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O3DE引擎中RPI::Buffer作为Pass附件时GPU内存泄漏问题分析

2025-05-28 23:31:03作者:虞亚竹Luna

问题概述

在O3DE 24.09版本中,当使用RPI::Buffer作为渲染或计算Pass的输入/输出附件,并在运行时调整缓冲区大小时,会出现GPU显存泄漏问题。这个问题是24.09版本引入的回归性问题,在之前的23.05和23.10版本中并不存在。

技术背景

在O3DE渲染管线中,RPI::Buffer是高层级的缓冲区抽象,底层对应着RHI::Buffer实现。当缓冲区作为Pass附件使用时,帧图编译器(FrameGraphCompiler)会为这些缓冲区创建视图(BufferView)以便在渲染管线中使用。

O3DE中有两种缓冲区视图缓存机制:

  1. 缓冲区自身的资源视图缓存(m_resourceViewCache) - 用于持久化视图
  2. 帧图编译器的本地缓存(m_bufferViewCache) - 主要用于临时视图

问题现象

当通过RPI::Buffer::Resize()方法动态调整缓冲区大小时:

  1. 底层RHI::Buffer会被重新创建
  2. 旧的RHI::Buffer由于引用计数不为零而无法释放
  3. 引用计数增加的原因是旧的BufferView仍被保留在帧图编译器的本地缓存中
  4. GPU显存无法及时回收,导致显存使用量持续增长

根本原因分析

在24.09版本中,帧图编译器处理资源视图的逻辑发生了变化。原本的设计是:

  • 首先检查缓冲区自身的资源视图缓存
  • 如果没有找到,再使用帧图编译器的本地缓存

但在24.09版本中,修改后的逻辑总是直接从帧图编译器的本地缓存获取视图,跳过了对缓冲区自身缓存的检查。这导致:

  1. 每次缓冲区调整大小时都会在本地缓存中创建新视图
  2. 旧的视图仍保留在缓存中(缓存容量为128项)
  3. 这些旧视图保持着对旧RHI::Buffer的引用
  4. 由于引用计数不为零,GPU显存无法释放

解决方案

修复方案是恢复原有的逻辑流程:

  1. 首先检查缓冲区自身的资源视图缓存
  2. 如果没有找到匹配的视图,再使用帧图编译器的本地缓存

这种分层缓存机制确保了:

  • 持久化视图由缓冲区自身管理
  • 临时视图由帧图编译器管理
  • 当缓冲区调整大小时,旧的视图能够被正确释放

最佳实践建议

在使用RPI::Buffer作为Pass附件时,开发者应注意:

  1. 尽量避免在运行时频繁调整缓冲区大小
  2. 如果必须调整大小,考虑重建整个Pass结构而非仅调整缓冲区
  3. 监控GPU显存使用情况,特别是在动态调整缓冲区大小的场景中
  4. 对于长期使用的缓冲区,优先使用持久化视图而非临时视图

总结

这个问题展示了O3DE渲染管线中资源管理机制的复杂性。正确的缓存策略对于GPU资源管理至关重要,特别是在动态调整资源大小的场景中。通过恢复原有的分层缓存检查逻辑,确保了GPU显存能够被正确回收,解决了内存泄漏问题。

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