OpenMontage HyperFrames 动画规则实战:Orbit 3D Entry——从三维空间翻转入场到持续椭圆环绕
orbit-3d-entry 是 OpenMontage 仓库中 HyperFrames 动画技能库(.agents/skills/hyperframes-animation/rules/orbit-3d-entry.md)收录的一条原子级运动规则:让一组元素先以 rotateX + rotateY + translateZ 的三维姿态从空间深处翻转进场,再汇聚为围绕画面中心焦点不断旋转的椭圆轨道。它面向的典型场景是「中心主视觉/主标题 + 外围环绕图标」的视频构图——例如功能特性环绕 CTA、技术栈图标环绕品牌词、能力标签环绕 Logo 的产品开场与品牌展示镜头。
读完本文你可以掌握:规则背后的两阶段运行机制、可直接复制的完整 HTML/CSS/GSAP 实现、八大可调参数的取值区间与设计意图、两种常用变体(向心塌缩与轨道平面倾斜)、以及保证 HyperFrames 逐帧 seek 确定性的关键约束。仓库内的完整可运行示例位于 .agents/skills/hyperframes-animation/examples/cta-orbit-collapse.html,建议对照阅读。
规则定位:先了解 orbit-3d-entry 在技能库中的角色
在深入代码之前,先看清这条规则所处的知识结构。OpenMontage 将全部动画知识收敛进一个技能目录中(.agents/skills/hyperframes-animation/SKILL.md),按用途拆分为五类:
- rules(原子运动规则):每个
.md描述一种可独立使用的动作配方,orbit-3d-entry属于此类,完整清单见 rules-index.md; - blueprints(多阶段场景模板):如
cta-orbit-collapse等整场编排,见 blueprints-index.md; - transitions(场景到场景的切换);
- techniques 与 adapters(GSAP / Lottie / Three.js / Anime.js / CSS / WAAPI / TypeGPU 等七种运行时适配)。
按该技能的默认工作流,最省事的做法是:从 rules-index.md 里挑选 2~4 条原子规则,用一条暂停的 GSAP 时间线粘合到一起。orbit-3d-entry 正是可以被自由组合的原子配方之一,它与 center-outward-expansion.md(爆发式散开)互为两种相反的入场哲学:一个「从外围环绕飞入」,一个「从中心炸开」。
核心机制:一次入场 + 永不停止的轨道
规则的动画由每个元素各自的两个阶段构成:
- 入场阶段(按元素执行):GSAP tween 将元素从隐藏的三维姿态(负的
rotateX/rotateY与负z深度)翻转回正对屏幕的平面状态(rotateX: 0, rotateY: 0, z: 0)。翻转使用带回弹过冲的back.out缓动,形成「卡片从空间深处弹出」的质感。 - 轨道阶段(入场后持续):元素位置由三角函数连续驱动——
x = cos(t) · RADIUS_X、y = sin(t) · RADIUS_Y,以很慢的角速度绕中心旋转。
与一次性 reveal 动画的根本区别在于——轨道不会停,它构成画面持续存在的环境运动层,直到被后续场景阶段主动收掉。
最关键的工程决策是轨道跑在 GSAP 时间线内部,而不是用 requestAnimationFrame。HyperFrames 的渲染哲学是"单条暂停时间线 + 可寻址帧"(见 hyperframes-core 契约),所有运动必须能通过 tl.time() 精确回放;任何游离于时间线之外、自行 rAF 驱动的循环都会破坏逐帧 seek 的确定性。orbiting 代码里通过驱动一个 { p: 0 → 1 } 的假想状态对象实现,天然满足这一约束。
场景 HTML:以 data-* 契约声明的轨道舞台
轨道场景本身是一个标准的 HyperFrames clip 容器,根节点携带 data-composition-id、data-start、data-duration、data-track-index 四个时序属性,这与 hyperframes-core 的 composition 契约一致。轨道元素通过 data-angle 声明各自的初始相位角(度),多个角度平分 360°;中心标签是独立的 .orbit-center:
<div
class="scene"
id="orbit-scene"
data-composition-id="orbit-scene"
data-start="0"
data-duration="5"
data-track-index="0"
>
<div class="orbit-stage">
<div class="orbit-item" data-angle="0">{glyph1}</div>
<div class="orbit-item" data-angle="60">{glyph2}</div>
<div class="orbit-item" data-angle="120">{glyph3}</div>
<div class="orbit-item" data-angle="180">{glyph4}</div>
<div class="orbit-item" data-angle="240">{glyph5}</div>
<div class="orbit-item" data-angle="300">{glyph6}</div>
<div class="orbit-center">{centerLabel}</div>
</div>
</div>
6 个轨道项以 60° 均分整圈——这是规则的推荐数量区间(4~12)里的典型编排。入场时按角度的先后顺序依次翻转,让元素在轨道起点位置原位现形。
关键 CSS:perspective 是 3D 翻转成立的前提
CSS 部分有两点被特别标注为 REQUIRED:
- 场景根
.scene必须设置perspective: 1800px。文档强调:没有 perspective,rotateX/rotateY会被压平为 2D 缩放,翻转将失去空间纵深感。 .orbit-stage与每个.orbit-item都要transform-style: preserve-3d——因为轨道项各自拥有独立 transform,必须显式保留 3D 上下文。
其余结构要点:轨道项使用 position: absolute; top: 50%; left: 50% 锚定在舞台中心,实际位移完全交给 GSAP 的 translate(translate(-50%, -50%) 负责自身居中);轨道项是圆形 border-radius: 50% 的强调色图标,配深投影营造悬浮感;中心标签通过 z-index: 5 提到上层。
.scene {
position: relative;
width: 100%;
height: 100%;
display: grid;
place-items: center;
background: {sceneBackground};
perspective: 1800px; /* REQUIRED — without perspective, rotateX/Y flatten */
}
.orbit-stage {
position: relative;
width: 1000px;
height: 700px;
display: grid;
place-items: center;
transform-style: preserve-3d;
}
.orbit-item {
position: absolute;
/* Items live at stage center; GSAP translates them along the orbit. */
top: 50%;
left: 50%;
width: 140px;
height: 140px;
display: grid;
place-items: center;
background: {accentColor};
border-radius: 50%;
font-family: {font};
font-weight: 900;
font-size: 64px;
color: {itemTextColor};
transform-style: preserve-3d;
will-change: transform;
box-shadow: 0 12px 36px {accentShadowColor};
}
.orbit-center {
position: relative;
z-index: 5;
font-family: {font};
font-weight: 900;
font-size: 96px;
letter-spacing: 8px;
color: {centerTextColor};
text-transform: uppercase;
}
注意 CSS 中使用了 {sceneBackground}、{accentColor}、{centerTextColor} 等占位符——这是 HyperFrames 规则文档的统一记号:具体取色交给 hyperframes-creative(调色板/排版方向)在创作阶段落实。
GSAP 时间线:一次 tween 同时管好翻转与轨道
JS 骨架完整如下。加载 GSAP 后,把时间线注册进 window.__timelines(key 必须等于根节点 data-composition-id),并保持 paused: true——这是 HyperFrames 渲染器按帧 seek 的前提。
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gsap@3.14.2/dist/gsap.min.js"></script>
<script>
window.__timelines = window.__timelines || {};
const tl = gsap.timeline({ paused: true });
const items = document.querySelectorAll(".orbit-item");
// RADIUS_X, RADIUS_Y, ORBIT_DURATION, ENTRY_DUR, STAGGER, FLIP_BACK, CENTER_BACK
// — all named constants; values per "How to Choose Values" below.
const RADIUS_Y = RADIUS_X * Y_TO_X_RATIO; // perspective-flattened ellipse
items.forEach((el, i) => {
const initialAngleDeg = Number(el.dataset.angle);
const initialAngleRad = (initialAngleDeg / 360) * Math.PI * 2;
const startX = Math.cos(initialAngleRad) * RADIUS_X;
const startY = Math.sin(initialAngleRad) * RADIUS_Y;
// 1) Place at orbital position with opacity 0 — BEFORE any tween fires
gsap.set(el, {
xPercent: -50,
yPercent: -50,
x: startX,
y: startY,
rotateX: ROTATE_X_FROM,
rotateY: ROTATE_Y_FROM,
z: Z_FROM,
opacity: 0,
scale: SCALE_FROM,
});
// 2) Phase 1 — flip in IN PLACE at orbital position
tl.to(
el,
{
rotateX: 0,
rotateY: 0,
z: 0,
opacity: 1,
scale: 1,
duration: ENTRY_DUR,
ease: `back.out(${FLIP_BACK})`,
},
i * STAGGER,
);
// 3) Phase 2 — continuous orbit driven via a 0→1 progress tween
const orbitState = { p: 0 };
tl.to(
orbitState,
{
p: 1,
duration: ORBIT_DURATION,
ease: "none",
onUpdate: () => {
const angle = initialAngleRad + orbitState.p * Math.PI * 2;
const x = Math.cos(angle) * RADIUS_X;
const y = Math.sin(angle) * RADIUS_Y;
// z-index by orbit Y — see "Center label clearance" in Key Principles
// for the capped-range form when a center label is present.
el.style.zIndex = String(Math.round(y + RADIUS_Y));
el.style.transform = `translate(-50%, -50%) translate(${x}px, ${y}px)`;
},
},
i * STAGGER + ENTRY_DUR,
);
});
// Center label fades in once a few orbit items have landed
tl.from(
".orbit-center",
{ opacity: 0, scale: 0.6, duration: ENTRY_DUR, ease: `back.out(${CENTER_BACK})` },
CENTER_FADE_AT,
);
window.__timelines["orbit-scene"] = tl;
</script>
代码里暗含三个值得展开的工程细节:
- 入场前先
gsap.set摆放到位:元素先被放置到各自的轨道起点(cos(θ)·RADIUS_X, sin(θ)·RADIUS_Y)并置opacity: 0,然后才添加 tween。这样第一阶段只翻转旋转/透明度/缩放,不碰位移;元素在轨道起点上原位淡入,第二阶段才能无跳变地接上轨道。若反过来先做「从中心飞入再跳上轨道」的 fromTo,元素会在第一阶段撞上中心标签,并在阶段切换瞬间发生肉眼可见的瞬移——这是该规则在 [Critical Constraints](#关键约束:保证 seek 确定性) 里标红强调的坑。 - 逐元素独立的轨道 tween:每个元素从自己的
data-angle起算相位,因此各自的相位推进互不相同;绝不能用一个targets: '.orbit-item'的共享 tween,否则所有元素会在同一角度上同步转圈,轨道塌缩成单点。 - 伪状态对象驱动轨道:
orbitState.p从 0 匀速推进到 1,onUpdate里以initialAngleRad + p·2π解出当前角度再写transform。ease: "none"保证角度与时间严格线性对应,这正是逐帧确定性所依赖的。z-index依据元素当前 Y 坐标动态生成,保证轨道下半圈的元素画在"前面"、上半圈的元素画在"后面",形成立体绕行感。
参数速查:八大常量的区间、观感与约束
规则为所有可调参数给出了明确的取值区间、视觉影响、硬约束与仓库参考值。表格化速查如下:
| 参数 | 含义 | 建议区间 | 视觉影响 | 关键约束 | 参考实现取值 |
|---|---|---|---|---|---|
RADIUS_X |
轨道椭圆水平半径(px) | 300–900 | 小→紧密簇;大→圆环铺开、给中心留白 | 需满足 `RADIUS_X · min( | cos(θ) |
Y_TO_X_RATIO |
RADIUS_Y / RADIUS_X,透视压扁系数 |
0.4–0.7 | 低→俯视的扁盘;接近 1→正对镜头的平面 | 必须 < 1,保持"倾斜圆环"而非"正面光环" | ≈ 0.58(280/480) |
ORBIT_DURATION |
一整圈耗时(s) | 4–25 | 短→狂躁;长→漂移/宁静 | ≥ 轨道可见时长,否则 tween 结束元素停转 | ≈ 25(0.25 rad/s) |
ENTRY_DUR |
单元素翻转时长(s) | 0.4–0.8 | 短→干脆;长→庄重 | ≤ 首末元素入场间隔,避免级联糊成一团 | 0.55 |
STAGGER |
相邻元素入场延迟(s) | 0.06–0.12 | 低于 0.06→"爆米花式"齐响;高于 0.12→拖沓 | 总级联 (n-1)·STAGGER 需在下一场景阶段开始前完成 |
0.10 |
FLIP_BACK |
back.out(<n>) 翻转过冲量 |
1.2–2.0 | 低→柔和到位;高→明显回弹 | 与中心标签的 CENTER_BACK 相邻触发时须搭配平和值,双过冲互相抵消 |
1.4 |
CENTER_BACK |
中心标签 back.out(<n>) 过冲量 |
1.2–1.8 | 低→安静;高→弹跳感 | — | 1.4 |
ROTATE_X/Y_FROM、Z_FROM、SCALE_FROM |
入场前 3D 初始姿态 | rotateX ±60°~±120°;rotateY ±45°~±120°;z −200~−400;scale 0.2–0.6 | 旋转角越大 + z 越深 →"从纵深翻出"越戏剧化 | 方向须与场景透视一致;元素间混用正负 rotateY 会显得杂乱 | rotateX 90、rotateY −45、z −100、scale 0 |
还有两个文档未进表格但实际存在的节奏参数:
CENTER_FADE_AT:中心标签淡入的时刻,建议落在前 2~4 个轨道元素落地之后——过早会与入场级联抢注意力,过晚会留下一个空洞的中心;RADIUS_Y通常不作为独立输入,而由RADIUS_X × Y_TO_X_RATIO推导(如上面的const RADIUS_Y = RADIUS_X * Y_TO_X_RATIO;),保证压扁比例始终受控。
参考列取自仓库内真实示例 cta-orbit-collapse.html:它以 RADIUS_X = 480、RADIUS_Y = 280、角速度 0.25 rad/s(≈ 25 s/圈)、单图标入场 0.55 s + back.out(1.4)、入场级联步长 0.10 s 的参数组合运行,是验证上述取值建议的直接落地样本。
两种变体:向心塌缩与倾斜轨道平面
变体一:塌缩到中心(collapse to center)
规则的收尾哲学是"让轨道有一个结局"。反向操作——先公转、再向心聚拢——通过引入一个 1 → 0 的半径驱动因子实现,它同时作用于 RADIUS_X 与 RADIUS_Y,使所有元素沿各自当前角度螺旋收向中心:
const collapse = { r: 1 };
tl.to(
collapse,
{
r: 0,
duration: COLLAPSE_DUR,
ease: "power3.inOut",
onUpdate: () =>
items.forEach((el) => {
const a = (Number(el.dataset.angle) / 360) * Math.PI * 2;
const x = Math.cos(a) * RADIUS_X * collapse.r;
const y = Math.sin(a) * RADIUS_Y * collapse.r;
el.style.transform = `translate(-50%,-50%) translate(${x}px,${y}px) scale(${collapse.r})`;
}),
},
COLLAPSE_AT,
);
power3.inOut 让收拢先慢后快再缓停;同步缩小 scale 让元素在触底时自然"融化"。这正是 cta-orbit-collapse 示例里「六枚技术图标在点击后向心聚拢、一张演示卡从汇聚点弹出」的后半程逻辑——它的塌缩驱动用 back.out(1.6) 缓动配合 0.85 s 时长、半径因子 1 − collapseEased 计算,示例源码 的第 1024 行起即为这一段"轨道 + 塌缩主引擎"。
塌缩变体与 center-outward-expansion.md 存在天然互补:后者本身就是"中心爆发",两者共享"半径驱动 + 一次性到位"的数学结构,文档将其描述为"orbit-collapse 收尾的逆向驱动源"。
变体二:倾斜轨道平面
要让公转更具立体感,可对整块 .orbit-stage 施加 X 轴旋转,使轨道平面倾斜:
.orbit-stage {
transform: rotateX(25deg);
}
平面倾斜后,位于"赤道"上下的元素会在穿越视平面时呈现出明显的弧线纵深轨迹,视觉上从"平面绕圈"升级为"空间环绕"。
关键原理:四个不能省的设计决策
规则把经验法则提炼为四条核心原则:
perspective必须落在场景根节点——否则rotateX/rotateY退化成 2D 缩放,翻转毫无深度;与此同时.orbit-stage与每个.orbit-item都要preserve-3d,元素拥有自身 transform 时 3D 上下文才能延续。- 级联入场优于齐射入场——按
STAGGER依次翻转,视觉语义是"蜂群集结成形";若所有元素同时进场则变成"爆米花",丧失编排感。 - 元素数量控制在 4–12——太少显得空荡,太多会挤压中心区域形成视觉拥堵。
- 中心标签必须与轨道元素三维上分层(Clearance 规则)——在
preserve-3d舞台内部,单纯的z-index并不可靠:绘制顺序遵循 Z 位置而非层叠上下文。文档给出三层递进的保护方案:- 把中心标签用
transform: translateZ(220px)推到最前,并辅以z-index: 9999; - 轨道元素的动态
z-index限制在[1, 50]的有界区间——让轨道下半圈元素依然能盖住上半圈元素(保证环绕层次),但永远不可能盖过中心标签。区间映射公式为1 + round((y + RADIUS_Y) / (2·RADIUS_Y) · 49),把y ∈ [-RADIUS_Y, +RADIUS_Y]线性映射到[1, 50]; - 同时用几何法保证水平方向也绝不重叠:若中心标签半宽为
L_w、轨道元素半宽为I_w,则RADIUS_X · min(|cos(θ)|) ≥ L_w + I_w + breathing_room。以 60° 等分、6 元素轨道为例,元素间最坏相位出现在 30°,cos(30°) ≈ 0.866——中心文字越宽,环半径就必须越大。
- 把中心标签用
此外还有一条构图铁律:轨道是装饰,中心才是主角。如果观众的视线被环绕元素抢走,应当加大中心元素的尺寸或降低轨道元素的明度,让环绕收敛为背景层。
关键约束:保证 seek 确定性的硬性红线
- 禁用
requestAnimationFrame——轨道必须活在时间线内,否则 HyperFrames 逐帧 seek 会失去确定性。本文方案用「伪状态对象p的线性 tween +onUpdate」规避。 - 时间线必须暂停创建:
gsap.timeline({ paused: true })。 - 注册表 key =
data-composition-id:window.__timelines["orbit-scene"]与根节点 ID 严格一致(hyperframes-core 契约 规定 key 不允许带-mount/-slot之类后缀)。 - 每个轨道元素拥有独立的轨道 tween——共享
targets会让相位归零。 will-change: transform——大量并发的轨道位移需要合成器提示避免掉帧。- 不要动画
left/top——用translate(),且与自身的translate(-50%, -50%)居中变换叠加书写。 - 入场必须"原位翻转"而非"中心翻转"——先
gsap.set摆到轨道起点并opacity: 0,再让第一阶段只动旋转/透明度/缩放。文档用 ❗ 标注:若 fromTo 的 from/to 都含x:0,y:0,元素第一阶段会被钉在舞台中心与标签叠撞,并在第二阶段开始时肉眼瞬移。
在更大场景中组合:三条规则搭配参考
单条原子规则通常不足以撑起一个完整镜头,文档给出三组经过验证的搭配方向:
- center-outward-expansion.md——爆发式入场替代轨道式入场;同时是 orbit-collapse 收尾阶段的逆向驱动源,两条规则可构成"展开 + 收拢"的循环镜头;
- cursor-click-ripple.md——当中心元素是一个等待用户"点击"的 CTA 时,光标飞入 + 点击涟漪与塌缩收尾天然配对。
cta-orbit-collapse示例即演示了该组合:光标滑到白底按钮、按下(按钮与光标同步压缩 0.85/0.95)、涟漪扩散、图标塌缩、演示卡弹出; - sine-wave-loop.md——给轨道上的每个元素叠一层细微的正弦浮动/微摆(±6 px 位移、±2.5° 旋转),避免公转过于机械。示例中的抖动按元素索引错开相位,且随塌缩过程衰减。
与 HyperFrames 配套技能的衔接
编写完 HTML/CSS/GSAP 后,规则建议按以下技能分工收尾验证:
/hyperframes-animation——时间线编排与onUpdateAPI 的知识源(即本规则所在技能,总纲见 .agents/skills/hyperframes-animation/SKILL.md);/hyperframes-core——composition 装配契约:根节点须为有确定尺寸的盒子、每条动画只允许操作视觉属性白名单、禁display/visibility、禁repeat: -1等不可谈判规则,详见 .agents/skills/hyperframes-core/SKILL.md;/hyperframes-cli——用npx hyperframes lint做静态体检、npx hyperframes validate/inspect跑渲染期校验、npx hyperframes preview在时间线编辑器里人工复检、最后npx hyperframes render出片(命令用法记录于 .agents/skills/hyperframes-cli/SKILL.md)。
仓库内的真实对照:cta-orbit-collapse 示例解析
若想看到这条规则在完整镜头里的形态,.agents/skills/hyperframes-animation/examples/cta-orbit-collapse.html 是最直接的参照物。它把六种 HyperFrames 能力(HTML/CSS/SVG/GSAP/3D/LOTTIE)作为六枚图标,以 2π/6 均分整圈环绕中央 "Drop an HTML scene · Render" CTA,整体 6.5 秒编排为五个阶段:
- 0.00–1.05 s 六枚图标以 0.10 s 级联 +
back.out(1.4)翻转入场(各 0.55 s),轮廓同步做 stroke-draw、内部点缀延迟 0.30 s 错峰淡入; - 0.00–2.95 s 持续公转(0.25 rad/s),每个图标叠 ±6 px 位移、±2.5° 旋转的错相位摆动;
- 1.50–2.20 s 光标从屏幕右侧飞入落点 CTA 按钮(
back.out(1.3)过冲着陆); - 2.20–2.46 s 点击:光标与按钮压缩回弹、按钮辉光脉冲、涟漪 0.3→5.0 扩散;
- 2.20–3.05 s 图标按
back.out(1.6)向心塌缩(半径因子 1→0、scale 1→0.5、透明度分段包络); - 2.95 s 起 演示卡从塌缩点弹出并进入有限次 yoyo 悬浮呼吸,直至 6.5 s 场景结束。
这个文件是值得通读的"参考答案":注意它的图标 DOM 采用三层嵌套(.icon-pos 承担轨道位、.icon-collapse 承担塌缩缩放/透明度、.icon-entry 承担 3D 翻转入场),把「轨道位移、塌缩状态、翻转姿态」三组运动解耦到三个层上,再由不同 tween 分别驱动——这是把本规则从"单层原型"升级到"生产级整场编排"时的典型结构演进。
写在最后
orbit-3d-entry 的可贵之处在于它把「看起来自由散漫的环绕运动」收敛进了一条完全可预测、可 seek 的时间线:两阶段结构让入场富有戏剧张力,三角函数轨道让公转数学上可精确重放,onUpdate 内的伪状态对象则把「无限循环」这种天然违背确定性契约的动画,改写为受时间线控制的有限推进。在 OpenMontage 这类以 HTML 场景渲染视频的体系里,这正是原子规则应该有的样子——一个可复制、可调参、可组合、不破坏渲染契约的运动单元。下次需要为中心主视觉做「元素环绕」镜头时,直接以本文的 HTML/CSS/时间线为起点,再按上表的参数区间试镜即可。
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