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DirectX-Graphics-Samples中多线程围栏等待机制的优化方案

2025-06-03 19:07:41作者:傅爽业Veleda

在微软开源的DirectX-Graphics-Samples项目中,MiniEngine/Core/CommandListManager.cpp文件中的CommandQueue::WaitForFence函数存在一个关于多线程支持的设计问题。这个函数用于等待指定的围栏值完成,但当前实现可能无法高效处理多线程场景下的并发等待请求。

问题分析

当前实现使用单一事件对象(m_FenceEventHandle)来处理所有围栏等待请求。当多个线程同时请求等待不同围栏值时,会出现以下问题:

  1. 线程A等待围栏值100
  2. 线程B随后等待围栏值99
  3. 由于使用同一个事件对象,线程B必须等待围栏值100完成后才能知道99是否就绪

这种设计会导致不必要的等待延迟,影响多线程性能。

解决方案

事件池方案

一种直观的解决方案是引入事件对象池:

std::queue<HANDLE> m_AvailableFenceEventHandles;

修改后的WaitForFence函数实现如下:

void CommandQueue::WaitForFence(uint64_t FenceValue) {
    if (IsFenceComplete(FenceValue))
        return;

    HANDLE fenceEventHandle = nullptr;

    // 从池中获取可用事件对象
    {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(m_EventMutex);
        if (!m_AvailableFenceEventHandles.empty()) {
            fenceEventHandle = m_AvailableFenceEventHandles.front();
            m_AvailableFenceEventHandles.pop();
        }
    }

    // 池中没有可用对象则创建新事件
    if (!fenceEventHandle) {
        fenceEventHandle = CreateEvent(nullptr, FALSE, FALSE, nullptr);
        ASSERT(fenceEventHandle != nullptr);
    }

    // 设置围栏完成事件并等待
    m_pFence->SetEventOnCompletion(FenceValue, fenceEventHandle);
    WaitForSingleObject(fenceEventHandle, INFINITE);

    // 更新最后完成的围栏值并将事件对象放回池中
    {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(m_EventMutex);
        m_LastCompletedFenceValue = std::max(m_LastCompletedFenceValue, FenceValue);
        m_AvailableFenceEventHandles.emplace(fenceEventHandle);
    }
}

在系统关闭时,需要确保释放所有事件对象:

void CommandQueue::Shutdown() {
    // 释放所有事件对象
    while (!m_AvailableFenceEventHandles.empty()) {
        CloseHandle(m_AvailableFenceEventHandles.front());
        m_AvailableFenceEventHandles.pop();
    }
}

更优方案

实际上,Direct3D 12的围栏机制支持更简单的解决方案。我们可以直接传递nullptr给SetEventOnCompletion,这样API会阻塞当前线程直到请求的围栏值到达,完全不需要使用事件对象:

void CommandQueue::WaitForFence(uint64_t FenceValue) {
    if (IsFenceComplete(FenceValue))
        return;

    // 直接阻塞等待围栏值
    m_pFence->SetEventOnCompletion(FenceValue, nullptr);
    
    // 更新最后完成的围栏值
    std::lock_guard<std::mutex> lock(m_EventMutex);
    m_LastCompletedFenceValue = std::max(m_LastCompletedFenceValue, FenceValue);
}

方案比较

  1. 事件池方案

    • 优点:保持原有事件机制的设计思路
    • 缺点:需要管理事件对象池,增加复杂度
  2. nullptr方案

    • 优点:实现简单,无需额外资源管理
    • 缺点:完全阻塞调用线程,可能在某些场景下不够灵活

实际应用建议

对于大多数Direct3D 12应用场景,推荐使用更简单的nullptr方案,因为:

  • 减少了事件对象管理的开销
  • 代码更简洁,不易出错
  • 性能上与事件池方案相当

只有在需要非阻塞等待或特殊同步需求的场景下,才考虑使用事件池方案。

总结

DirectX-Graphics-Samples项目中围栏等待机制的多线程问题展示了Direct3D 12同步机制的一个重要设计考量。通过分析这个问题,我们不仅找到了两种可行的解决方案,还深入理解了Direct3D 12围栏机制的工作原理。在实际开发中,应根据具体需求选择最适合的同步策略,平衡性能与代码复杂度。

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