CesiumGS中自定义材质与外观的实践指南
2025-05-17 06:55:32作者:薛曦旖Francesca
概述
在三维地理可视化领域,CesiumGS作为一款强大的开源JavaScript库,为开发者提供了丰富的功能来创建高性能的地理空间应用。其中,Material(材质)和MaterialAppearance(材质外观)系统是Cesium中实现自定义渲染效果的核心机制。本文将深入探讨如何通过这两个类实现GLSL着色器注入,为Primitive(图元)添加自定义视觉效果。
核心概念解析
1. Material系统
Material是Cesium中定义物体表面视觉特性的核心类,它通过Fabric规范来配置材质属性。Fabric规范允许开发者:
- 定义材质类型(type)
- 设置统一变量(uniforms)
- 编写GLSL着色代码(source)
- 配置其他材质参数(如translucent等)
2. MaterialAppearance类
MaterialAppearance继承自Appearance,专门用于处理材质化的外观表现。它提供了:
- 顶点着色器和片段着色器的自定义能力
- 材质与几何体的绑定机制
- 光照和渲染状态的控制
实践案例:动态变色立方体
下面我们通过一个完整的示例,展示如何创建一个随时间动态变色的立方体。
1. 几何体创建
首先创建基础的立方体几何体:
const boxGeometry = Cesium.BoxGeometry.fromDimensions({
dimensions: new Cesium.Cartesian3(25000.0, 25000.0, 25000.0)
});
const boxInstance = new Cesium.GeometryInstance({
geometry: boxGeometry,
modelMatrix: Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(
Cesium.Cartesian3.fromDegrees(113, 33, 1250)
),
attributes: {
color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
Cesium.Color.WHITE
)
}
});
2. 自定义材质实现
创建自定义材质,定义随时间变化的颜色效果:
const customMaterial = new Cesium.Material({
translucent: false,
fabric: {
type: 'CustomBoxShader',
uniforms: {
time: 0.0,
},
source: `
uniform float time;
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
material.diffuse = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
material.alpha = 1.0;
return material;
}`
}
});
3. 材质外观配置
通过MaterialAppearance实现更复杂的着色器控制:
const appearance = new Cesium.MaterialAppearance({
material: customMaterial,
flat: false,
faceForward: true,
translucent: true,
closed: true,
vertexShaderSource: `
in vec3 position3DHigh;
in vec3 position3DLow;
in vec3 normal;
in vec2 st;
in float batchId;
out vec3 v_positionEC;
out vec3 v_normalEC;
out vec2 v_st;
uniform float testAppUniform;
void main() {
vec4 p = czm_computePosition();
v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz * testAppUniform;
v_normalEC = czm_normal * normal;
v_st = st;
gl_Position = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
}`,
fragmentShaderSource: `
in vec3 v_positionEC;
in vec3 v_normalEC;
in vec2 v_st;
uniform vec4 testAppColorUniform;
void main() {
vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;
vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);
#ifdef FACE_FORWARD
normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
#endif
czm_materialInput materialInput;
materialInput.normalEC = normalEC;
materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
materialInput.st = v_st;
czm_material material = czm_getMaterial(materialInput);
#ifdef FLAT
out_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
#else
out_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
#endif
out_FragColor.rgb = out_FragColor.rgb * testAppColorUniform.rgb;
out_FragColor.a = testAppColorUniform.a;
}`,
materialCacheKey: "my-box-material-appearance"
});
4. 动画效果实现
通过requestAnimationFrame实现动态效果:
function animate() {
customMaterial.uniforms.time++;
const t = customMaterial.un
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