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Puerts项目中的UE蓝图Float与Double精度问题解析

2025-06-07 20:25:06作者:咎竹峻Karen

在Unreal Engine游戏开发中,Puerts作为连接TypeScript与UE引擎的桥梁,为开发者提供了强大的脚本能力。然而,在使用过程中,开发者可能会遇到一些数据类型转换的问题,特别是在处理浮点数精度时。

问题现象

当开发者使用Puerts创建字符串到浮点数的映射表(UE.NewMap(UE.BuiltinString, UE.BuiltinFloat))并传递给蓝图函数时,发现所有浮点数值都被赋值为0.000。这种异常行为通常发生在UE5.2版本中,特别是在Windows平台上。

根本原因

经过技术分析,这个问题源于Unreal Engine 5.x版本对蓝图浮点数类型的重大变更:

  1. 在UE5之前,蓝图的浮点数类型使用的是32位单精度浮点数(float)
  2. 从UE5开始,蓝图的浮点数类型升级为64位双精度浮点数(double)
  3. Puerts中的UE.BuiltinFloat仍然保持为32位单精度浮点数类型

这种精度不匹配导致数据类型转换失败,最终表现为所有浮点数值被重置为0.000。

解决方案

Puerts团队已经针对此问题提供了明确的解决方案:

  1. 对于需要与UE5+蓝图交互的浮点数映射表,应使用UE.NewMap(UE.BuiltinString, UE.BuiltinDouble)
  2. 保留UE.BuiltinFloat用于与C++编写的UFunction交互
  3. 新增UE.BuiltinDouble类型专门处理UE5+蓝图中的双精度浮点数

技术建议

  1. 在UE5+项目中使用Puerts时,开发者应当注意蓝图浮点数类型的变更
  2. 对于新项目,建议统一使用BuiltinDouble以确保兼容性
  3. 在维护旧项目时,需要根据UE版本选择适当的浮点数类型
  4. 在数据类型转换场景中,应当特别注意精度损失问题

总结

Puerts项目通过不断更新来适应Unreal Engine的版本演进。理解引擎底层数据类型的变化对于正确使用Puerts至关重要。开发者在使用映射表等复杂数据结构时,应当特别注意数据类型的一致性,特别是在跨语言边界传递数据时。通过使用正确的数据类型声明,可以避免类似的数据转换问题,确保脚本与蓝图之间的无缝交互。

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