Lygia 着色器库中随机数生成函数的修正
2025-06-27 04:36:48作者:羿妍玫Ivan
在计算机图形学中,随机数生成是许多特效和算法的基础。Lygia 是一个开源的着色器库,为图形开发者提供了许多实用的函数。最近,该库中的 random2 函数被发现存在一个潜在的问题,可能导致 Voronoi 和 Worley 噪声等算法在二维空间中产生重复模式。
问题描述
在 Lygia 的 HLSL 版本中,random2 函数的实现如下:
float2 random2(float2 p) {
float3 p3 = frac(float3(p.x, p.x, p.x) * RANDOM_SCALE.xyz);
p3 += dot(p3, p3.yzx + 19.19);
return frac((p3.xx + p3.yz) * p3.zy);
}
这个函数的问题在于输入向量的处理方式。它三次使用了输入坐标的 x 分量(p.x),而根据 GLSL 版本的实现,应该使用输入坐标的 y 分量(p.y)作为第二个参数。
正确实现
修正后的版本应该是:
float2 random2(float2 p) {
float3 p3 = frac(float3(p.x, p.y, p.x) * RANDOM_SCALE.xyz);
p3 += dot(p3, p3.yzx + 19.19);
return frac((p3.xx + p3.yz) * p3.zy);
}
影响分析
这个错误会导致随机数生成不够随机,特别是在二维空间中使用时。具体表现为:
- Voronoi 和 Worley 噪声会出现重复模式
- 二维噪声纹理可能显示出不自然的重复
- 依赖于该函数的其他算法可能产生预期之外的结果
技术背景
这种随机数生成算法属于伪随机数生成器(PRNG)的一种,它通过以下步骤工作:
- 输入坐标被缩放并取小数部分
- 通过点积运算增加随机性
- 最后通过向量运算和再次取小数部分生成最终结果
使用相同的输入分量(p.x)三次会降低输出的随机性,因为减少了输入的多样性。正确的做法是同时使用 x 和 y 分量,以保持二维输入的完整性。
结论
这个修正确保了随机数生成函数在二维空间中正常工作,为依赖它的算法提供了更好的随机性基础。对于使用 Lygia 库的开发者来说,更新到修正后的版本可以解决 Voronoi 和 Worley 噪声中的重复模式问题。
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