OBS Studio屏幕标注:实时绘图与标注工具
痛点直击:直播教学与演示的标注困境
你是否在直播教学时,需要反复切换窗口来强调重点?是否在远程会议中,因无法实时标注屏幕内容导致沟通效率低下?OBS Studio作为开源直播软件的标杆,虽提供强大的音视频处理能力,但原生缺乏屏幕标注功能。本文将从零构建一个高性能标注插件,解决实时绘图、动态标注与直播流无缝融合的核心痛点。
读完本文你将获得:
- 掌握OBS插件开发的核心框架与生命周期管理
- 实现支持多种画笔工具的实时标注系统
- 学会GPU加速绘制技术提升性能
- 理解帧数据处理与直播流融合的底层原理
- 获取完整可复用的开源代码与集成指南
OBS插件开发基础架构
插件生命周期管理
OBS Studio采用模块化架构,所有功能通过插件实现。一个标注插件需要实现obs_source_info结构体,定义插件的元数据与回调函数:
struct obs_source_info annotation_filter = {
.id = "annotation_filter",
.type = OBS_SOURCE_TYPE_FILTER,
.output_flags = OBS_SOURCE_ASYNC_VIDEO,
.get_name = annotation_get_name,
.create = annotation_create,
.destroy = annotation_destroy,
.activate = annotation_activate,
.deactivate = annotation_deactivate,
.get_properties = annotation_get_properties,
.update = annotation_update,
.video_render = annotation_video_render,
.video_tick = annotation_video_tick,
};
关键生命周期函数说明:
| 函数名 | 作用 | 调用时机 |
|---|---|---|
| create | 初始化标注数据结构 | 添加滤镜时 |
| destroy | 释放资源 | 移除滤镜时 |
| activate | 启动标注会话 | 滤镜激活时 |
| deactivate | 结束标注会话 | 滤镜停用或切换场景时 |
| video_render | 执行绘制逻辑 | 每帧渲染前 |
| video_tick | 处理时间相关逻辑 | 每帧更新时 |
帧数据处理流程
OBS视频处理采用流水线架构,标注插件作为滤镜插入该流水线。核心数据流向如下:
flowchart LR
A[输入源] --> B[前置滤镜]
B --> C[标注滤镜]
C --> D[后置滤镜]
D --> E[编码器/显示器]
subgraph 标注滤镜内部
C1[接收原始帧] --> C2[GPU绘制标注]
C3[用户输入] --> C4[路径记录]
C4 --> C2
end
标注系统核心实现
数据结构设计
设计高效的路径存储结构是实现流畅标注的基础:
typedef struct {
float x; // 规范化X坐标 (0-1)
float y; // 规范化Y坐标 (0-1)
float pressure; // 压力值 (0-1)
uint64_t timestamp; // 时间戳(毫秒)
} AnnotationPoint;
typedef struct {
AnnotationPoint *points;
size_t point_count;
size_t point_capacity;
uint32_t color; // ARGB格式
float width; // 画笔宽度(像素)
enum BrushType type; // 画笔类型
} AnnotationStroke;
typedef struct {
AnnotationStroke *strokes;
size_t stroke_count;
bool is_drawing;
// GPU资源
GLuint vao;
GLuint vbo;
GLuint program;
// 配置参数
float default_width;
uint32_t default_color;
} AnnotationData;
采用规范化坐标(0-1范围)而非像素坐标,确保在不同分辨率下保持一致的绘制效果。
画笔引擎实现
实现支持多种画笔类型的渲染系统,利用GPU加速提升性能:
static void render_strokes(AnnotationData *data, obs_source_t *source) {
if (!data->stroke_count) return;
// 绑定着色器程序
glUseProgram(data->program);
// 设置MVP矩阵
struct obs_source_frame_info frame_info;
obs_source_get_frame_info(source, &frame_info);
GLfloat mvp[4][4];
matrix4_from_camera(mvp, &frame_info.camera);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(data->program, "mvp"),
1, GL_FALSE, (const GLfloat*)mvp);
// 渲染每个笔画
for (size_t i = 0; i < data->stroke_count; i++) {
AnnotationStroke *stroke = &data->strokes[i];
if (stroke->point_count < 2) continue;
// 更新顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, data->vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
stroke->point_count * sizeof(AnnotationPoint),
stroke->points, GL_STREAM_DRAW);
// 设置颜色和宽度
glUniform4f(glGetUniformLocation(data->program, "color"),
(stroke->color >> 16) / 255.0f, // R
(stroke->color >> 8) / 255.0f, // G
(stroke->color) / 255.0f, // B
(stroke->color >> 24) / 255.0f); // A
glUniform1f(glGetUniformLocation(data->program, "width"),
stroke->width);
// 绘制线段
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, stroke->point_count);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glUseProgram(0);
}
输入处理系统
实现跨平台的鼠标/触摸输入处理:
static void handle_mouse_event(AnnotationData *data,
struct obs_mouse_event *event) {
if (event->button == MOUSE_LEFT && event->action == MOUSE_DOWN) {
// 开始新笔画
data->is_drawing = true;
data->strokes = realloc(data->strokes,
(data->stroke_count + 1) * sizeof(AnnotationStroke));
AnnotationStroke *new_stroke = &data->strokes[data->stroke_count++];
new_stroke->points = NULL;
new_stroke->point_count = 0;
new_stroke->point_capacity = 0;
new_stroke->color = data->default_color;
new_stroke->width = data->default_width;
new_stroke->type = data->current_brush;
} else if (event->button == MOUSE_LEFT && event->action == MOUSE_UP) {
// 结束笔画
data->is_drawing = false;
} else if (data->is_drawing && event->action == MOUSE_MOVE) {
// 添加笔画点
AnnotationStroke *current = &data->strokes[data->stroke_count - 1];
if (current->point_count >= current->point_capacity) {
current->point_capacity = MAX(current->point_capacity * 2, 32);
current->points = realloc(current->points,
current->point_capacity * sizeof(AnnotationPoint));
}
AnnotationPoint *p = ¤t->points[current->point_count++];
p->x = event->x / (float)event->width; // 规范化X坐标
p->y = event->y / (float)event->height; // 规范化Y坐标
p->pressure = event->pressure;
p->timestamp = os_gettime_ns() / 1000000; // 毫秒级时间戳
}
}
高级功能实现
多种画笔效果
通过片段着色器实现不同画笔风格:
// 圆形画笔
float circleBrush(vec2 uv, vec2 center, float radius) {
float d = distance(uv, center);
return 1.0 - smoothstep(radius - 0.5, radius + 0.5, d);
}
// 喷枪效果
float sprayBrush(vec2 uv, vec2 center, float radius) {
float d = distance(uv, center);
if (d > radius) return 0.0;
// 随机散布点
float count = 0.0;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
vec2 offset = vec2(random(uv + vec2(i)*0.1), random(uv - vec2(i)*0.1)) * radius;
if (distance(uv, center + offset) < radius * 0.5) {
count += 0.05;
}
}
return count;
}
// 纹理画笔
float texturedBrush(vec2 uv, vec2 center, float radius, sampler2D texture) {
float d = distance(uv, center);
if (d > radius) return 0.0;
vec2 texUV = (uv - center) / radius * 0.5 + 0.5;
return texture2D(texture, texUV).r * (1.0 - d/radius);
}
撤销/重做系统
实现基于命令模式的操作历史记录:
typedef enum {
ANNOTATION_CMD_DRAW_STROKE,
ANNOTATION_CMD_CLEAR_ALL,
} AnnotationCommandType;
typedef struct {
AnnotationCommandType type;
union {
struct {
size_t start_index;
size_t count;
AnnotationStroke *strokes;
} draw;
} data;
} AnnotationCommand;
// 记录绘制操作
static void record_draw_command(AnnotationData *data) {
if (data->stroke_count == 0) return;
AnnotationCommand cmd = {
.type = ANNOTATION_CMD_DRAW_STROKE,
.data.draw.start_index = data->stroke_count - 1,
.data.draw.count = 1,
.data.draw.strokes = malloc(sizeof(AnnotationStroke)),
};
memcpy(cmd.data.draw.strokes,
&data->strokes[data->stroke_count - 1],
sizeof(AnnotationStroke));
// 添加到命令历史
data->undo_stack = realloc(data->undo_stack,
(data->undo_count + 1) * sizeof(AnnotationCommand));
data->undo_stack[data->undo_count++] = cmd;
// 清空重做栈
clear_redo_stack(data);
}
// 撤销操作实现
static void annotation_undo(AnnotationData *data) {
if (data->undo_count == 0) return;
AnnotationCommand cmd = data->undo_stack[--data->undo_count];
switch (cmd.type) {
case ANNOTATION_CMD_DRAW_STROKE:
// 将撤销的笔画移到重做栈
data->redo_stack = realloc(data->redo_stack,
(data->redo_count + 1) * sizeof(AnnotationCommand));
data->redo_stack[data->redo_count++] = cmd;
// 从当前笔画列表移除
data->stroke_count -= cmd.data.draw.count;
break;
// 其他命令类型处理...
}
}
性能优化策略
GPU加速渲染
利用OBS的图形API抽象层实现跨平台GPU加速:
static bool init_gpu_resources(AnnotationData *data) {
// 创建着色器程序
const char *vs =
"attribute vec2 position;\n"
"uniform mat4 mvp;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = mvp * vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
const char *fs =
"uniform vec4 color;\n"
"uniform float width;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = color;\n"
"}\n";
data->program = gl_create_program(vs, fs);
if (!data->program) return false;
// 创建顶点数组对象
glGenVertexArrays(1, &data->vao);
glBindVertexArray(data->vao);
// 创建顶点缓冲对象
glGenBuffers(1, &data->vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, data->vbo);
// 设置顶点属性指针
GLint pos_attr = glGetAttribLocation(data->program, "position");
glVertexAttribPointer(pos_attr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
sizeof(AnnotationPoint), (void*)offsetof(AnnotationPoint, x));
glEnableVertexAttribArray(pos_attr);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
return true;
}
帧数据处理优化
采用双缓冲技术减少绘制延迟:
static void annotation_video_render(void *data, gs_effect_t *effect) {
AnnotationData *annotation = data;
if (!annotation->is_active || !annotation->stroke_count) {
// 无标注内容时直接传递原始帧
obs_source_skip_video_filter(data);
return;
}
// 获取输入纹理
gs_texture_t *input = obs_filter_get_video_texture(data);
if (!input) return;
// 获取纹理尺寸
uint32_t width = gs_texture_get_width(input);
uint32_t height = gs_texture_get_height(input);
// 创建临时渲染目标
gs_texture_t *target = gs_texrender_get_texture(annotation->texrender);
if (!gs_texrender_begin(annotation->texrender, width, height)) {
gs_texrender_reset(annotation->texrender);
return;
}
// 复制原始帧到目标
gs_effect_t *copy_effect = obs_get_base_effect(OBS_EFFECT_DEFAULT);
gs_effect_set_texture(gs_effect_get_param_by_name(copy_effect, "image"), input);
gs_draw_sprite(input, 0, width, height);
// 渲染标注内容
render_strokes(annotation, obs_filter_get_parent(data));
// 完成渲染并输出结果
gs_texrender_end(annotation->texrender);
gs_effect_set_texture(gs_effect_get_param_by_name(effect, "image"), target);
// 释放资源
gs_texture_release(input);
}
插件集成与使用指南
编译配置
在插件目录创建CMakeLists.txt:
cmake_minimum_required(VERSION 3.14)
project(obs-annotation-filter)
set(CMAKE_PREFIX_PATH "${QTDIR}")
set(CMAKE_INCLUDE_CURRENT_DIR ON)
set(CMAKE_AUTOMOC ON)
set(CMAKE_AUTOUIC ON)
find_package(LibObs REQUIRED)
find_package(Qt5 COMPONENTS Widgets REQUIRED)
set(SOURCES
annotation-filter.c
annotation-gui.cpp
annotation-render.c
)
set(HEADERS
annotation-filter.h
annotation-gui.h
annotation-render.h
)
add_library(obs-annotation-filter MODULE
${SOURCES}
${HEADERS}
)
target_link_libraries(obs-annotation-filter
libobs
Qt5::Widgets
)
set_target_properties(obs-annotation-filter PROPERTIES
CXX_STANDARD 17
CXX_STANDARD_REQUIRED YES
CXX_EXTENSIONS NO
)
install(TARGETS obs-annotation-filter
LIBRARY DESTINATION "${OBS_PLUGIN_DESTINATION}"
)
使用流程
-
安装插件
- 将编译好的插件文件复制到OBS插件目录
- Windows:
C:\Program Files\obs-studio\obs-plugins\64bit\ - macOS:
~/Library/Application Support/obs-studio/plugins/ - Linux:
~/.config/obs-studio/plugins/
-
添加标注滤镜
- 在来源列表中选择需要标注的场景或媒体源
- 右键选择"滤镜"→"添加"→"视频滤镜"→"屏幕标注工具"
-
使用标注功能
- 在"属性"面板调整画笔颜色、大小和类型
- 启用"允许标注"开始绘图
- 使用鼠标拖动进行绘制
- 通过控制面板执行撤销/重做/清除操作
高级应用场景
多机位切换标注
通过场景记忆功能实现多机位标注内容的独立管理:
static void annotation_scene_changed(void *data, calldata_t *params) {
AnnotationData *annotation = data;
obs_source_t *source = calldata_ptr(params, "source");
if (!source) return;
// 保存当前场景的标注数据
const char *scene_name = obs_source_get_name(source);
save_annotation_state(annotation, scene_name);
// 加载新场景的标注数据
load_annotation_state(annotation, scene_name);
}
触控设备支持
添加对Wacom等压感设备的支持:
static void handle_tablet_event(AnnotationData *data, struct obs_tablet_event *event) {
// 压感影响画笔宽度
float adjusted_width = data->default_width * event->pressure;
// 倾斜角度影响画笔形状
float tilt_x = event->tilt_x;
float tilt_y = event->tilt_y;
// 在当前笔画中应用压感数据
AnnotationStroke *current = &data->strokes[data->stroke_count - 1];
current->width = adjusted_width;
// 添加带压感信息的点
AnnotationPoint *p = ¤t->points[current->point_count - 1];
p->pressure = event->pressure;
p->tilt_x = tilt_x;
p->tilt_y = tilt_y;
}
问题排查与解决方案
常见问题处理
| 问题 | 原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 标注内容闪烁 | 帧率不匹配 | 启用垂直同步或缓冲绘制命令 |
| 高分辨率下卡顿 | CPU绘制瓶颈 | 迁移至GPU渲染路径 |
| 插件加载失败 | 依赖缺失 | 静态链接Qt库或提示安装依赖包 |
| 标注内容错位 | 坐标转换错误 | 使用规范化坐标系统 |
性能优化检查清单
- [ ] 已启用GPU加速渲染
- [ ] 实现顶点缓冲对象(VBO)复用
- [ ] 采用增量绘制而非重绘全部内容
- [ ] 限制最大笔画点数(如每笔画1000点)
- [ ] 使用纹理压缩存储笔刷纹理
- [ ] 禁用时释放GPU资源
- [ ] 实现绘制命令批处理
开源与扩展
本插件采用GPLv2许可证开源,完整代码可通过以下方式获取:
git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/ob/obs-studio
cd obs-studio/plugins
git clone https://gitcode.com/yourusername/obs-annotation-filter
功能扩展建议
-
协作标注系统
- 添加WebSocket API实现多用户远程标注
- 实现标注操作的网络同步
-
AI辅助标注
- 集成文本识别自动生成标注
- 添加目标检测辅助重点标记
-
标注内容导出
- 支持将标注内容导出为SVG/PNG格式
- 添加标注轨迹的视频录制功能
总结与展望
本文详细介绍了OBS Studio标注插件的设计原理与实现细节,从基础架构到高级功能,全面覆盖插件开发的各个方面。通过学习本文,你不仅能掌握OBS插件开发的核心技术,还能理解实时图形处理、用户输入管理和GPU加速等关键技术点。
随着远程协作和在线教育需求的增长,屏幕标注功能将成为直播软件的标配。未来版本可进一步优化触控体验、增强AI辅助功能,并探索AR标注等创新应用场景。我们欢迎开发者参与贡献,共同完善这一工具生态。
请收藏本文以备开发参考,关注项目仓库获取更新,如有问题可提交issue或参与社区讨论。
附录:API速查手册
核心结构体
| 结构体 | 作用 | 关键成员 |
|---|---|---|
obs_source_info |
插件元数据 | id, type, 生命周期回调函数 |
AnnotationData |
标注状态管理 | 笔画列表、GPU资源、配置参数 |
AnnotationStroke |
单笔画数据 | 点数组、颜色、宽度、画笔类型 |
AnnotationPoint |
笔画采样点 | 坐标、压力、时间戳 |
关键函数
| 函数 | 功能 | 参数 |
|---|---|---|
obs_register_source |
注册插件 | const struct obs_source_info *info |
obs_source_create |
创建源实例 | const char *id, const char *name, obs_data_t *settings, obs_data_t *hotkey_data |
gs_effect_create |
创建着色器程序 | const char *effect_string, const char *name |
gs_texrender_begin |
开始纹理渲染 | gs_texrender_t *texrender, uint32_t width, uint32_t height |
Kimi-K2.5Kimi K2.5 是一款开源的原生多模态智能体模型,它在 Kimi-K2-Base 的基础上,通过对约 15 万亿混合视觉和文本 tokens 进行持续预训练构建而成。该模型将视觉与语言理解、高级智能体能力、即时模式与思考模式,以及对话式与智能体范式无缝融合。Python00- QQwen3-Coder-Next2026年2月4日,正式发布的Qwen3-Coder-Next,一款专为编码智能体和本地开发场景设计的开源语言模型。Python00
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