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AncientBeast项目中技能目标矩阵的重命名技术分析

2025-07-08 07:06:39作者:幸俭卉

背景介绍

在AncientBeast这款策略游戏中,技能的目标选择机制是通过矩阵(grid)来实现的。每个技能都有一个对应的目标矩阵,定义了该技能可以影响哪些位置的单位。最近开发团队在整理代码时,发现需要将Stomper单位的"Earth Shaker"技能的目标矩阵进行重命名,使其更具通用性。

矩阵结构分析

"Earth Shaker"技能的目标矩阵结构如下:

[
    [0, 0, 1, 0],
    [0, 0, 1, 1],
    [0, 1, 1, 0], // 原点行
    [0, 0, 1, 1],
    [0, 0, 1, 0],
]

这个矩阵表示的是一个5行4列的二维数组,其中1代表可攻击位置,0代表不可攻击位置。原点行(origin line)是技能施放者所在的位置行。

与Infernal Prayer矩阵的对比

开发团队最初考虑复用这个矩阵给Infernal的"Intense Prayer"技能使用,但发现两者存在关键差异:

// Infernal Prayer矩阵
[
    [0, 0, 1, 0],
    [0, 0, 1, 1],
    [1, 1, 1, 0], // 原点行
    [0, 0, 1, 1],
    [0, 0, 1, 0],
]

主要区别在于原点行:

  • Earth Shaker的原点行是[0, 1, 1, 0]
  • Infernal Prayer的原点行是[1, 1, 1, 0]

设计决策分析

经过深入讨论,开发团队确定了以下设计原则:

  1. 技能独特性:虽然两个技能的目标区域相似,但考虑到动画表现和游戏平衡性,应该保持各自的矩阵。

  2. 命名规范:矩阵名称应该描述其功能而非关联的具体技能,便于未来扩展和维护。

  3. 区域描述:新名称应准确反映矩阵覆盖的区域特征。

最终解决方案

开发团队决定采用以下命名方案:

  • 原Earth Shaker矩阵重命名为frontAndBack8Hex
  • Infernal Prayer矩阵保持为frontAndBack9Hex

这种命名方式:

  1. 清晰描述了矩阵覆盖的区域(前方和后方)
  2. 通过数字表明了可攻击的六边形数量
  3. 去除了与具体技能的关联,提高了代码的可维护性

技术实现建议

对于类似的游戏开发项目,在处理技能目标矩阵时,建议:

  1. 建立统一的矩阵命名规范
  2. 为每种独特的区域模式创建独立的矩阵定义
  3. 在文档中详细记录每个矩阵的覆盖范围和适用场景
  4. 考虑使用可视化工具来验证矩阵的实际效果

这种规范化的处理方式可以显著提高代码的可读性和可维护性,特别是在项目规模扩大时。

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