AncientBeast项目中技能目标矩阵的重命名技术分析
2025-07-08 07:38:53作者:幸俭卉
背景介绍
在AncientBeast这款策略游戏中,技能的目标选择机制是通过矩阵(grid)来实现的。每个技能都有一个对应的目标矩阵,定义了该技能可以影响哪些位置的单位。最近开发团队在整理代码时,发现需要将Stomper单位的"Earth Shaker"技能的目标矩阵进行重命名,使其更具通用性。
矩阵结构分析
"Earth Shaker"技能的目标矩阵结构如下:
[
[0, 0, 1, 0],
[0, 0, 1, 1],
[0, 1, 1, 0], // 原点行
[0, 0, 1, 1],
[0, 0, 1, 0],
]
这个矩阵表示的是一个5行4列的二维数组,其中1代表可攻击位置,0代表不可攻击位置。原点行(origin line)是技能施放者所在的位置行。
与Infernal Prayer矩阵的对比
开发团队最初考虑复用这个矩阵给Infernal的"Intense Prayer"技能使用,但发现两者存在关键差异:
// Infernal Prayer矩阵
[
[0, 0, 1, 0],
[0, 0, 1, 1],
[1, 1, 1, 0], // 原点行
[0, 0, 1, 1],
[0, 0, 1, 0],
]
主要区别在于原点行:
- Earth Shaker的原点行是
[0, 1, 1, 0] - Infernal Prayer的原点行是
[1, 1, 1, 0]
设计决策分析
经过深入讨论,开发团队确定了以下设计原则:
-
技能独特性:虽然两个技能的目标区域相似,但考虑到动画表现和游戏平衡性,应该保持各自的矩阵。
-
命名规范:矩阵名称应该描述其功能而非关联的具体技能,便于未来扩展和维护。
-
区域描述:新名称应准确反映矩阵覆盖的区域特征。
最终解决方案
开发团队决定采用以下命名方案:
- 原Earth Shaker矩阵重命名为
frontAndBack8Hex - Infernal Prayer矩阵保持为
frontAndBack9Hex
这种命名方式:
- 清晰描述了矩阵覆盖的区域(前方和后方)
- 通过数字表明了可攻击的六边形数量
- 去除了与具体技能的关联,提高了代码的可维护性
技术实现建议
对于类似的游戏开发项目,在处理技能目标矩阵时,建议:
- 建立统一的矩阵命名规范
- 为每种独特的区域模式创建独立的矩阵定义
- 在文档中详细记录每个矩阵的覆盖范围和适用场景
- 考虑使用可视化工具来验证矩阵的实际效果
这种规范化的处理方式可以显著提高代码的可读性和可维护性,特别是在项目规模扩大时。
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