vkd3d-proton项目中纹理采样精度问题的技术解析
2025-07-04 20:01:48作者:卓炯娓
在vkd3d-proton项目开发过程中,测试用例test_sampler_rounding在Turnip驱动上出现了几个子测试失败的情况。本文将深入分析这些问题的技术背景和解决方案。
测试场景概述
测试使用了一个2x1大小的纹理,其中左侧像素为透明,右侧像素为不透明。测试主要验证了两种纹理采样操作的行为:Gather操作和线性过滤操作。
Gather操作的精度问题
在非归一化纹理坐标下,Direct3D会先减去0.5f,然后将坐标转换为16.8定点数表示。转换过程中会使用四舍五入(round-to-nearest)行为,整数部分将作为基础纹理位置。
而Vulkan规范(16.6.1节)对于Gather操作并不要求转换为定点数。Turnip驱动遵循了这一规范,导致与D3D行为不一致。具体表现为:
- D3D在坐标接近但小于1.5时就会发生纹理采样偏移
- Turnip则严格在坐标达到1.5或更大时才发生偏移
这种差异在依赖Gather操作具有与线性过滤相同舍入语义的应用中会导致图形错误。例如AMD的CACAO演示就依赖这种行为。
线性过滤的精度问题
线性过滤测试失败的原因在于Adreno采样器在进行线性过滤时的特殊行为(Vulkan规范16.8.3节)。Turnip驱动在计算线性采样值时:
- 使用非归一化和位移调整值的分数部分作为权重
- 将权重值转换为16.8定点数时使用了向下取整(floor)而非四舍五入
这与D3D的浮点到定点数转换行为不同,Vulkan规范(3.10.2节)也确实不要求必须使用四舍五入。
解决方案
经过技术讨论,确定了以下解决方案:
- Adreno硬件实际上支持通过寄存器标志在这两种行为之间切换
- Turnip驱动进行了修改,现在在计算非归一化纹理坐标时使用四舍五入
- vkd3d-proton相应地调整了属性报告,不再为Turnip暴露
PointSamplingAddressesNeverRoundUp属性
这一系列修改确保了在不同API间纹理采样行为的一致性,解决了测试失败问题,同时也保证了依赖特定采样行为的应用程序能够正常工作。
结论
纹理采样精度问题看似微小,但在图形渲染中可能产生显著影响。通过深入理解不同API规范和行为差异,开发者能够在兼容层中做出正确的技术决策,确保跨平台图形渲染的一致性和正确性。
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