ExtendedTransformEditor 项目启动与配置教程
2025-05-13 12:33:01作者:龚格成
1. 项目的目录结构及介绍
ExtendedTransformEditor 项目目录结构如下:
ExtendedTransformEditor/
├── Assets/
│ ├── Art/ # 资源文件夹,存放贴图、模型等美术资源
│ ├── Config/ # 配置文件夹,存放项目配置文件
│ ├── Plugins/ # 插件文件夹,存放第三方插件
│ ├── Prefabs/ # 预制体文件夹,存放项目中的预制体
│ ├── Scripts/ # 脚本文件夹,存放所有脚本文件
│ ├── StreamingAssets/ # 流动资源文件夹,存放只读资源
│ └── Tests/ # 测试文件夹,存放单元测试相关文件
├── Packages/ # 包管理器文件夹,存放项目依赖的包
├── ProjectSettings/ # 项目设置文件夹,存放项目设置文件
├── README.md # 项目说明文件
├── .gitignore # Git 忽略文件,指定 Git 忽略的文件和文件夹
└── ... # 其他可能存在的文件和文件夹
2. 项目的启动文件介绍
项目的启动文件通常位于 Scripts 文件夹中。以下是一个可能的启动文件 Bootstrap.cs 的基本结构:
using UnityEngine;
public class Bootstrap : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 初始化相关服务或组件
// 例如:InitializeServices();
// 启动游戏主逻辑
// 例如:GameController.Instance.StartGame();
}
// 其他可能的方法和逻辑
}
在 Unity 项目中,通常会在 ProjectSettings 文件夹下的 Bootstrap 文件夹中创建一个启动场景,然后将 Bootstrap.cs 脚本附加到该场景中的一个 GameObject 上。当运行项目时,Unity 会自动调用 Bootstrap 类的 Start 方法。
3. 项目的配置文件介绍
项目的配置文件通常位于 Config 文件夹中。以下是一些常见的配置文件及其作用:
Settings.json:存储项目的全局设置,如游戏分辨率、音量、语言等。GameConfig.json:存储游戏特有的配置,如游戏关卡、敌人数量、得分规则等。
以下是一个示例的 Settings.json 文件内容:
{
"resolutionWidth": 1920,
"resolutionHeight": 1080,
"fullscreen": true,
"volume": 0.8,
"language": "zh-CN"
}
在项目中,可以使用如下的代码来读取配置文件:
using System.IO;
using UnityEngine;
public class ConfigManager : MonoBehaviour
{
public static ConfigManager Instance { get; private set; }
private JSONObject settings;
private void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
string settingsPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Config/Settings.json");
settings = new JSONObject(File.ReadAllText(settingsPath));
}
}
public float GetVolume()
{
return settings.GetFloat("volume");
}
// 其他获取配置的方法
}
以上代码展示了如何在一个单例类中加载并读取配置文件,以便在项目中使用。
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