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NaughtyAttributes项目中实现运行时只读属性的技术方案

2025-06-11 21:29:38作者:齐添朝

在Unity开发中,我们经常需要在编辑器模式下允许修改某些属性,但在游戏运行时将其设为只读状态。本文将探讨如何在NaughtyAttributes项目中实现这一功能,并分析相关技术细节。

需求分析

开发者在游戏开发中常遇到这样的场景:某些属性在编辑模式下需要可配置,但在游戏运行时需要锁定以防止意外修改。例如:

  • 游戏配置参数在编辑时调整,运行时固定
  • 计算属性在运行时显示但不允许修改
  • 数组/列表在运行时锁定整个结构

基础实现方案

最简单的实现方式是创建一个自定义PropertyDrawer:

[CustomPropertyDrawer(typeof(RuntimeReadOnlyAttribute))]
public class RuntimeReadOnlyDrawer : PropertyDrawer
{
    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);
        
        position = EditorGUI.PrefixLabel(position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), label);

        using(new EditorGUI.DisabledScope(Application.isPlaying))
        {
            EditorGUI.PropertyField(position, property, GUIContent.none);
        }

        EditorGUI.EndProperty();
    }
}

这种实现虽然简单,但存在以下局限性:

  1. 无法正确处理数组/列表的加减按钮
  2. 不支持直接在属性上使用
  3. 功能较为基础,缺乏灵活性

进阶实现方案

要实现更完善的运行时只读功能,需要考虑以下几个方面:

1. 编辑器级别控制

真正的解决方案需要在Editor层面实现,而不是简单的PropertyDrawer。通过继承UnityEditor.Editor类,可以更全面地控制整个Inspector的绘制过程。

2. 数组/列表处理

对于集合类型,需要特别处理其加减按钮和元素操作。这需要在OnInspectorGUI方法中统一控制,而不是单个属性的绘制。

3. 属性支持

Unity默认不支持直接在属性上使用自定义Drawer,需要通过[field: SerializeField]标记和特殊处理来实现。

4. 模式切换

除了简单的运行时/编辑时切换,还可以考虑更复杂的条件控制,如:

  • 特定游戏状态下的只读
  • 依赖其他属性值的条件只读
  • 多场景下的差异化控制

替代方案比较

如果不想自行实现完整功能,可以考虑以下替代方案:

  1. SaintsField项目:提供了[DisableIf]和[EnableIf]属性,支持编辑时/运行时切换,并能处理属性和集合类型。

  2. Tri-Inspector项目:同样提供了类似功能,实现方式略有不同。

这些现成解决方案已经处理了大多数边缘情况,可以直接集成使用。

技术实现建议

如果决定在NaughtyAttributes中自行实现,建议参考以下架构:

  1. 创建基础属性标记:
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Property)]
public class RuntimeReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { }
  1. 实现自定义Editor:
[CustomEditor(typeof(MonoBehaviour), true)]
public class RuntimeReadOnlyEditor : UnityEditor.Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();
        
        SerializedProperty iterator = serializedObject.GetIterator();
        bool enterChildren = true;
        
        while (iterator.NextVisible(enterChildren))
        {
            enterChildren = false;
            
            var attr = GetRuntimeReadOnlyAttribute(iterator);
            using (new EditorGUI.DisabledScope(attr != null && Application.isPlaying))
            {
                EditorGUILayout.PropertyField(iterator, true);
            }
        }
        
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
    
    private RuntimeReadOnlyAttribute GetRuntimeReadOnlyAttribute(SerializedProperty property)
    {
        // 实现属性查找逻辑
    }
}
  1. 处理特殊情况:
  • 嵌套对象处理
  • 数组/列表操作
  • 属性序列化

最佳实践

  1. 明确使用场景:只对确实需要在运行时保护的数据使用此功能,避免过度使用影响开发效率。

  2. 视觉区分:可以考虑在只读状态下改变显示颜色或样式,使状态更明显。

  3. 文档说明:为团队提供清晰的文档,说明哪些属性会在运行时锁定及原因。

  4. 性能考虑:反射操作会影响编辑器性能,应尽量减少属性查找的开销。

总结

实现一个完善的运行时只读属性系统需要考虑多方面因素,从简单的属性标记到复杂的编辑器控制。对于大多数项目,使用现有成熟解决方案可能是更高效的选择;而对于需要深度定制的场景,理解底层原理后自行实现也能获得更好的控制力。无论选择哪种方式,明确需求、设计清晰的架构都是成功实现的关键。

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