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Mage项目中的Phelia延迟触发机制Bug分析与修复

2025-07-05 04:02:18作者:贡沫苏Truman

问题背景

在Mage项目的卡牌游戏实现中,发现了一个关于Phelia, Exuberant Shepherd卡牌的延迟触发机制的bug。该卡牌的效果是:每当它攻击时,可以放逐一个非地永久物,并在下一个结束步骤开始时将该卡牌返回战场。如果返回时由你控制,则给Phelia放置一个+1/+1指示物。

Bug现象描述

当使用Stifle等卡牌来反制Phelia的延迟触发能力时,出现了不符合预期的行为。具体表现为:

  1. 第一次攻击时放逐的卡牌(card1)在被反制后,本应永久留在放逐区
  2. 但第二次攻击放逐另一张卡牌(card2)后,在延迟触发能力结算时,不仅card2被返回,之前被反制的card1也被意外返回

技术分析

这个bug的核心在于PheliaExuberantShepherd.java文件中第98行附近的实现逻辑。问题出在延迟触发能力的存储和检索机制上。

在理想实现中,每次攻击触发的放逐效果应该独立存储其对应的卡牌信息,并在各自的延迟触发能力中只处理自己关联的卡牌。但当前实现似乎将所有被放逐的卡牌都关联到了同一个触发机制上。

解决方案思路

修复这个bug需要:

  1. 确保每次攻击触发的放逐效果都创建独立的延迟触发能力
  2. 每个延迟触发能力只存储和处理自己对应的被放逐卡牌
  3. 当一个延迟触发能力被反制时,不影响其他独立的延迟触发能力

实现建议

在代码实现上,应该:

  1. 将每次攻击触发的放逐效果封装为一个独立的事件对象
  2. 为每个事件对象创建独立的延迟触发能力
  3. 确保触发能力被反制时,不会影响其他独立的事件

潜在影响

这个bug不仅影响Phelia卡牌,还可能影响其他具有类似"放逐并延迟返回"机制的卡牌。在修复时,应该考虑检查项目中所有类似的实现,确保它们都遵循相同的正确模式。

总结

这个案例展示了在实现复杂的延迟触发机制时,如何确保各个触发事件的独立性。正确的实现应该将每个触发事件视为完全独立的实例,避免不必要的数据共享和状态耦合。通过这次修复,不仅解决了Phelia卡牌的具体问题,也为项目中类似机制的实现提供了良好的参考范例。

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