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QFramework中AudioKit音频回调在游戏暂停时的处理方案

2025-06-11 21:59:48作者:殷蕙予

问题背景

在使用QFramework的AudioKit模块时,开发者发现当游戏处于暂停状态(Time.timeScale = 0)时,通过PlaySound方法播放音频后设置的回调函数无法正常触发。这一问题源于Unity音频系统与游戏时间系统的特殊关系。

技术原理分析

Unity的音频系统有其独特的运行机制:

  1. 音频播放独立于时间缩放:与游戏逻辑不同,音频播放不受Time.timeScale影响,即使游戏暂停,音频仍会继续播放
  2. 回调机制差异:原生AudioSource不提供播放结束事件接口,QFramework内部需要自行实现这一功能
  3. 协程与时间缩放:传统的基于协程的等待方案会受到Time.timeScale影响,导致在游戏暂停时协程暂停执行

解决方案实现

针对这一问题,可以采用以下解决方案:

// 自定义音频播放器类
public class CustomAudioPlayer
{
    private AudioSource _audioSource;
    private bool _isPaused = false;

    public void Pause()
    {
        _isPaused = true;
        _audioSource?.Pause();
    }

    public void Resume()
    {
        _audioSource?.UnPause();
        _isPaused = false;
    }

    public void Stop()
    {
        _audioSource?.Stop();
    }

    private IEnumerator FinishCoroutine(Action<CustomAudioPlayer> onFinish)
    {
        yield return new WaitUntil(() => !_audioSource.isPlaying && !_isPaused);
        onFinish?.Invoke(this);
    }
}

方案优势

  1. 独立于时间系统:通过检查音频播放状态而非依赖时间等待,确保回调在任何情况下都能正确触发
  2. 全面状态处理:正确处理了播放、暂停、恢复和停止等各种状态变化
  3. 循环音频支持:天然支持循环音频的判断,无需额外处理逻辑
  4. 性能友好:避免了不必要的轮询检查,只在状态变化时触发回调

实际应用建议

在实际项目中使用时,开发者可以:

  1. 根据项目需求选择是否继承或修改QFramework的AudioKit模块
  2. 考虑将这一解决方案封装为可配置的选项,以适应不同项目的特殊需求
  3. 对于复杂音频场景,可以扩展支持更多回调类型(如播放进度、循环次数等)

这一解决方案已被QFramework官方采纳并集成到后续版本中,为开发者提供了更加稳定可靠的音频回调功能。

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