DirectXShaderCompiler中GetAttributeAtVertex函数的行为验证与修复
在DirectXShaderCompiler项目中,开发者们最近发现并修复了一个关于GetAttributeAtVertex函数行为不一致的问题。这个问题涉及到DXIL和SPIR-V两种后端编译器对同一HLSL代码的不同处理方式。
问题背景
GetAttributeAtVertex是HLSL中的一个内置函数,用于在像素着色器中获取顶点属性在特定顶点上的值。这个函数通常用于实现逐图元插值计算。然而,当这个函数被用在非主函数的子函数中时,编译器会表现出不一致的行为。
问题表现
考虑以下HLSL代码示例:
float foo(int c, float v) {
if (c == 0)
return GetAttributeAtVertex(v, 1);
else
return v;
}
float4 main(nointerpolation float a : A) : SV_Target
{
float tmp1 = GetAttributeAtVertex(a, 2);
float tmp2 = foo(0, a);
float tmp3 = foo(1, a);
return float4(0, 0, 0, tmp1 + tmp2 + tmp3);
}
在DXIL后端中,编译器只为tmp1和tmp2生成了GetAttributeAtVertex调用,而对于tmp3则使用了普通的加载操作,但顶点索引未定义。而在SPIR-V后端中,对于所有情况都生成了GetAttributeAtVertex调用,默认使用索引0。
技术分析
这种不一致行为揭示了几个潜在问题:
-
函数调用边界处理:
GetAttributeAtVertex是否应该在非主函数中使用?目前规范没有明确禁止,但可能导致未定义行为。 -
条件分支处理:当
GetAttributeAtVertex调用位于条件分支中时,不同编译器后端的处理策略不一致。 -
默认值处理:当无法确定顶点索引时,不同后端采用了不同的默认值策略。
解决方案
开发团队最终通过以下方式解决了这个问题:
-
统一了DXIL和SPIR-V后端的行为,确保在相同条件下生成一致的代码。
-
明确了
GetAttributeAtVertex的使用边界,确保其在所有情况下都能产生可预测的结果。 -
修复了条件分支中的特殊处理逻辑,使得无论是否实际执行
GetAttributeAtVertex调用,都能保持行为一致。
经验总结
这个问题的解决过程提醒我们:
-
编译器内置函数的实现需要考虑所有可能的调用场景,包括条件分支和函数调用边界。
-
跨后端一致性是编译器开发中的重要考量,特别是当支持多种中间表示(DXIL和SPIR-V)时。
-
对于没有明确规范定义的行为,应该通过测试和讨论形成一致的实现策略,而不是让不同后端自行决定。
这个修复确保了开发者在使用GetAttributeAtVertex函数时,无论选择哪种后端目标,都能获得一致的行为和结果,提高了代码的可移植性和可靠性。
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