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Two.js 中 CanvasRenderer 的事件处理机制解析

2025-05-27 13:00:54作者:霍妲思

概述

在使用 Two.js 进行图形绘制时,开发者经常会遇到需要为图形元素添加交互功能的需求。当使用 CanvasRenderer 渲染器时,事件处理机制与 SVG 渲染器有着本质区别,这需要开发者理解其工作原理并采用正确的实现方式。

CanvasRenderer 与 SVG 渲染器的事件处理差异

Two.js 支持多种渲染方式,其中 SVG 渲染器直接生成 DOM 元素,因此可以像普通 HTML 元素一样添加事件监听器。然而 CanvasRenderer 和 WebGLRenderer 采用画布渲染技术,整个画布是一个单一的位图,无法直接感知画布内部的具体图形元素。

CanvasRenderer 的事件处理实现原理

在 Canvas 环境下实现图形交互,需要通过以下技术手段:

  1. 坐标转换:将鼠标事件的屏幕坐标转换为画布坐标系
  2. 碰撞检测:判断鼠标位置是否与图形元素相交
  3. 自定义事件分发:根据检测结果触发相应的事件处理逻辑

具体实现方案

1. 基本设置

首先需要创建 Two.js 实例并指定使用 CanvasRenderer:

const canvas = document.getElementById('canvas-element');
const two = new Two({
  type: Two.Types.canvas,
  domElement: canvas,
  width: 800,
  height: 600
});

2. 创建图形元素

const rect = two.makeRectangle(100, 100, 80, 60);
rect.fill = '#FF0000';
two.update();

3. 实现交互检测

核心是监听画布的鼠标事件,并实现碰撞检测:

canvas.addEventListener('mousemove', function(event) {
  // 获取鼠标在画布中的坐标
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  const x = event.clientX - rect.left;
  const y = event.clientY - rect.top;
  
  // 转换坐标系(考虑画布缩放)
  const mouseX = (x / rect.width) * two.width;
  const mouseY = (y / rect.height) * two.height;
  
  // 检测是否与图形相交
  const isHover = isPointInShape(mouseX, mouseY, rect);
  
  // 根据检测结果更新图形状态
  rect.fill = isHover ? '#00FF00' : '#FF0000';
  two.update();
});

// 碰撞检测函数
function isPointInShape(x, y, shape) {
  // 矩形碰撞检测
  if (shape instanceof Two.Rectangle) {
    const left = shape.translation.x - shape.width/2;
    const right = shape.translation.x + shape.width/2;
    const top = shape.translation.y - shape.height/2;
    const bottom = shape.translation.y + shape.height/2;
    
    return x >= left && x <= right && y >= top && y <= bottom;
  }
  // 
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