Three.js着色器语言(TSL)中的旋转节点详解
2025-04-29 00:45:12作者:郁楠烈Hubert
概述
Three.js着色器语言(TSL)作为Three.js项目中的着色器编程接口,提供了丰富的内置节点功能。其中旋转节点(rotate)是一个实用但之前文档不够完善的功能,本文将深入解析该节点的使用方法和实现原理。
旋转节点的基本用法
TSL中的rotate节点允许开发者在着色器中执行三维旋转操作。该函数接受以下参数:
- 输入向量:需要进行旋转的原始向量
- 旋转角度:以弧度表示
- 旋转轴:定义旋转方向的单位向量
函数签名如下:
rotate(input: Vector3, angle: RadNode, axis: Vector3): Vector3
旋转顺序说明
根据Three.js源码实现,rotate节点内部使用XYZ欧拉角顺序进行旋转计算。这意味着当同时存在多个轴向旋转时,将按照X轴→Y轴→Z轴的顺序依次应用旋转。
实际应用示例
在粒子系统或实例化渲染中,rotate节点常用于调整实例的方向。例如在鸟群模拟中,可以使用它让每只鸟朝向飞行方向:
material.vertexNode = TSL.Fn(() => {
const position = positions.element(TSL.instanceIndex);
const velocity = velocities.element(TSL.instanceIndex);
// 计算旋转角度和轴
const angle = /* 计算角度 */;
const axis = /* 计算旋转轴 */;
// 应用旋转
const rotatedPosition = TSL.rotate(TSL.positionLocal, angle, axis);
return /* 后续变换 */;
})();
高级应用:实现lookAt功能
虽然TSL目前没有直接提供lookAt函数,但可以通过旋转矩阵实现类似效果。以下是一个完整的实现方案:
const calculateRotationMatrix = TSL.Fn(
({ direction, forward }) => {
const axis = direction.cross(forward).normalize();
const angle = TSL.acos(direction.dot(forward));
// 构建旋转矩阵
const s = TSL.sin(angle);
const c = TSL.cos(angle);
const t = c.oneMinus();
return TSL.mat3(
t.mul(axis.x).mul(axis.x).add(c),
t.mul(axis.x).mul(axis.y).sub(axis.z.mul(s)),
// ... 矩阵其他元素
);
}
);
性能考虑
在着色器中使用旋转运算时需要注意:
- 欧拉角计算相对简单,但可能存在万向节锁问题
- 矩阵旋转更稳定但计算量稍大
- 对于大量实例,建议在CPU预处理旋转数据
结语
Three.js的TSL语言通过rotate节点提供了便捷的旋转功能,理解其内部实现和使用方法可以帮助开发者更高效地创建动态3D效果。随着TSL的不断发展,未来可能会加入更多面向特定用例的便捷函数,进一步简化着色器编程。
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