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UniTaskStateMachine 项目启动与配置教程

2025-05-17 09:31:03作者:丁柯新Fawn

1. 项目目录结构及介绍

UniTaskStateMachine 项目的主要目录结构如下:

UniTaskStateMachine/
├── Assets/
│   ├── Bg/
│   │   ├── UniTaskStateMachine/
│   │   │   ├── Editor/
│   │   │   │   └── StateMachineGraph.cs
│   │   │   ├── Examples/
│   │   │   ├── Tests/
│   │   │   ├── Scripts/
│   │   │   │   ├── BaseStateComponent.cs
│   │   │   │   ├── BaseCondition.cs
│   │   │   │   ├── StateMachine.cs
│   │   │   │   └── ...
│   │   │   └── README.md
│   │   └── ...
├── ProjectSettings/
│   └── ...
└── ...
  • Assets/Bg/UniTaskStateMachine/:存放项目的核心脚本和资源。
    • Editor/:包含用于Unity编辑器的脚本。
    • Examples/:示例场景和脚本。
    • Tests/:单元测试脚本。
    • Scripts/:项目的主要逻辑脚本,包括状态机、状态组件和条件组件等。

2. 项目的启动文件介绍

项目的启动主要通过 StateMachine 类实现。在Unity编辑器中,你需要在 GameObject 上添加 StateMachineBehaviour 组件,该组件将负责管理状态机。

启动状态机的代码示例如下:

public class StateMachineBehaviourExample : StateMachineBehaviour
{
    private StateMachine _stateMachine;

    public override void OnAwake()
    {
        _stateMachine = new StateMachine();
        _stateMachine.Init();
    }

    public override void OnStart()
    {
        _stateMachine.Start();
    }
}

OnAwake 方法中,我们创建了 StateMachine 的实例并初始化它。在 OnStart 方法中,我们调用 Start 方法来启动状态机。

3. 项目的配置文件介绍

项目的配置主要通过代码中的类和接口来实现,没有独立的配置文件。以下是一些关键的配置类和接口:

  • BaseStateComponent:所有状态组件的基类,包含状态的进入、更新和退出逻辑。
  • BaseCondition:所有条件检查的基类,用于确定是否触发状态转换。
  • StateMachine:状态机的主类,负责管理状态的转换和生命周期。

在Unity编辑器中,可以通过 StateMachineGraph 编辑器窗口来配置状态和转换。这个窗口允许你可视化地创建和连接状态,以及设置转换条件和触发器。

你需要在 ProjectSettings/Player/OtherSettings/ScriptingDefineSymbol 中定义相应的符号,以便状态机可以使用 UniTask

例如,如果你使用的是 UniRx.Async 之前的版本,你可能需要定义 BG_USE_UNIRX_ASYNC

以上就是UniTaskStateMachine项目的启动和配置的基本教程。通过这些步骤,你可以开始使用这个状态机框架来管理Unity项目中的异步状态转换。

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