O3DE引擎中DX12渲染后端切换关卡冻结问题分析
2025-05-28 02:09:35作者:韦蓉瑛
问题背景
在O3DE游戏引擎的开发过程中,开发人员发现当使用DX12作为渲染后端时,编辑器在切换关卡时会出现冻结现象。这个问题在Vulkan渲染后端下不会出现,表明这是一个特定于DX12实现的并发处理问题。
问题现象
当开发者在编辑器中进行以下操作时会出现问题:
- 启动编辑器并加载任意关卡
- 尝试加载另一个关卡
- 编辑器主线程冻结
通过调试发现,主线程卡在DX12的Fence等待操作上,具体是在Fence.cpp文件的WaitForSingleObject调用处。
技术分析
死锁原因
深入分析后发现,这是一个典型的死锁问题,涉及两个关键线程:
- 主线程:负责关卡加载和资源初始化
- 次级拷贝队列线程:负责异步资源上传
死锁发生的具体流程如下:
- 主线程在加载新关卡时,通过
ImageBasedLightFeatureProcessor::GetInstanceForImage方法请求创建一个流式图像实例 - 该方法调用
StreamingImage::FindOrCreate,获取了InstanceDatabase<StreamingImage>的互斥锁 - 在持有该锁的情况下,主线程又通过DX12的
AsyncUploadQueue提交了上传任务 - 上传任务被放入次级拷贝队列的工作队列中
- 主线程等待上传任务完成,但此时次级拷贝队列线程尝试处理队列中的命令
- 某些命令需要释放流式图像资源,这又需要获取
InstanceDatabase的互斥锁 - 由于主线程已经持有该锁,次级线程被阻塞
- 主线程等待次级线程完成上传,次级线程等待主线程释放锁,形成死锁
Vulkan与DX12的差异
有趣的是,这个问题在Vulkan后端不会出现。经过分析发现,这是因为在Vulkan实现中,由于BindlessDescriptorPool的存在,流式图像的引用计数多了一个,使得FindOrCreate操作能够提前返回而不需要获取互斥锁。
换句话说,Vulkan能够正常工作纯属巧合,实际上两种后端实现都存在潜在的并发问题。
解决方案
修复这个问题的核心思路是重构资源加载和异步上传的交互逻辑,确保不会在持有资源数据库锁的情况下等待异步操作完成。具体措施包括:
- 对
RHI::Object的名称设置和获取操作添加互斥保护,防止并发访问 - 重新设计资源加载流程,避免在持有锁的情况下触发异步操作
- 确保所有资源释放操作不会与资源创建操作产生锁竞争
性能影响
需要注意的是,这个修复方案虽然解决了死锁问题,但在Vulkan后端会导致关卡加载速度明显变慢,特别是在处理大型关卡时。这是因为新增的互斥锁保护增加了线程同步的开销。
这个问题需要在后续的图形音频特别兴趣小组会议中进一步讨论,以寻找更优的解决方案,既能保证线程安全,又能维持良好的性能。
经验教训
这个案例给我们几个重要的启示:
- 在资源管理系统设计中,必须谨慎处理锁的粒度和持有时间
- 异步操作和同步锁的结合使用需要特别小心,容易导致死锁
- 不同图形API的实现差异可能导致表面上"工作正常"的假象,实际隐藏着潜在问题
- 线程安全问题的修复往往需要在正确性和性能之间做出权衡
通过这个问题的分析和解决,O3DE引擎的资源管理系统得到了改进,为未来的多线程渲染优化打下了更坚实的基础。
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