Forgottenserver经典攻击速度模式下的CPU占用问题分析与修复
2025-07-10 13:17:06作者:廉彬冶Miranda
问题背景
在Forgottenserver开源游戏服务器项目中,当启用classicAttackSpeed
配置选项时,服务器会出现CPU使用率逐渐攀升至100%的严重性能问题。这个问题主要发生在玩家使用近战武器攻击其他玩家时,随着游戏时间的推移,服务器的CPU负载会不断加重。
问题现象
当两个玩家在游戏世界中相互靠近并进行攻击时,服务器会为每次攻击创建检查事件。在正常情况下,这些事件应该按照设定的攻击速度间隔执行。然而,在实际运行中,这些事件会不断累积,导致服务器需要处理的事件数量呈指数级增长。
技术分析
事件调度机制
Forgottenserver使用事件调度器(Scheduler)来管理各种游戏事件。在攻击场景中,每次攻击检查都会创建一个checkCreatureAttack
事件。理想情况下,每个玩家应该只有一个活跃的攻击检查事件。
问题根源
问题的核心在于事件管理机制存在缺陷:
- 每次调用
doAttacking
函数时都会无条件地创建新事件 - 玩家移动时也会触发额外的事件创建
- 没有机制来清理或合并已经存在的同类事件
这种设计导致了事件堆积:
- 每个玩家步进(step)都会增加1个新事件
- 每秒的
onThink
调用也会产生新事件 - 所有事件都是重复性的,只要目标不能被击中就会持续存在
解决方案
修复思路
为了解决这个问题,我们需要确保每个玩家在任何时候都只有一个活跃的攻击检查事件。这可以通过以下方式实现:
- 为每个玩家添加一个专门用于跟踪攻击事件的变量
- 在创建新事件前,先取消任何已存在的同类事件
- 只保留最新的攻击事件
具体实现
-
添加成员变量: 在Player类中添加
classicAttackEvent
变量,用于存储当前攻击事件的ID。 -
修改事件创建逻辑: 在
doAttacking
函数中,先停止任何已存在的事件,然后再创建新事件。
修复效果
实施这个修复后:
- 每个玩家最多只有一个活跃的攻击检查事件
- CPU使用率将保持稳定,不再随时间增长
- 攻击行为的响应性和准确性不受影响
- 服务器整体性能得到显著提升
技术启示
这个案例展示了在事件驱动系统中管理重复性事件的重要性。在设计类似系统时,开发者应该考虑:
- 事件的生命周期管理
- 重复事件的去重机制
- 资源占用的监控和控制
通过这种优化,可以确保服务器在高负载情况下仍能保持稳定的性能表现,为玩家提供流畅的游戏体验。
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