Tri-Inspector 使用教程
2026-01-17 08:29:38作者:昌雅子Ethen
1. 项目目录结构及介绍
Tri-Inspector 是一个用于Unity的开源插件,提供了自定义Inspector属性的扩展。其基本目录结构如下:
Tri-Inspector/
├── Assets/ <- Unity 资源文件夹,包含库和示例
│ ├── Libraries/ <- 库文件
│ ├── Samples/ <- 示例场景和脚本
└── README.md <- 项目说明文件
Assets/Libraries: 存放核心的C#类库,包含了各种Inspector属性扩展。Assets/Samples: 提供了使用这些属性的实际例子,帮助理解如何在项目中应用。
2. 启动文件介绍
由于Unity是一个图形化开发环境,启动文件的概念并不直接适用于Tri-Inspector。然而,当你导入这个插件到你的Unity项目中,它会在Inspector界面自动生效。你可以通过创建或编辑Unity对象(如GameObject、Script等)来测试不同的Inspector属性。
为了查看插件的效果,可以在Unity编辑器中打开Assets/Samples下的任何示例脚本或者场景,并观察它们在Inspector面板中的显示方式。
3. 项目配置文件介绍
Tri-Inspector不依赖特定的配置文件来运行。它的功能主要通过[DrawWithTriInspector]、[HideReferencePicker]等自定义Attribute实现,可以直接在代码中使用这些属性对类或字段进行标记,以改变Unity Inspector的表现。
例如,如果你想让一个私有字段在Inspector上可见,可以添加[ShowInInspector]属性:
private float _field [ShowInInspector];
若想隐藏[SerializeReference]类型的字段的默认类型选择器,可以加上[HideReferencePicker]属性:
[SerializeReference, HideReferencePicker]
private MyObjectType myField;
除此之外,全局应用Tri-Inspector可以通过在Assembly级别添加[assembly: DrawWithTriInspector]来实现,这会让整个程序集中的所有类型都使用Tri-Inspector。
请注意,以上配置是在代码层面完成的,无需额外的配置文件。在Unity项目中引入Tri-Inspector并适当应用上述特性即可开始使用。
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