MemoryPack在Unity中使用自定义格式化器的注意事项
2025-06-19 04:58:02作者:尤峻淳Whitney
理解MemoryPack的自定义格式化功能
MemoryPack作为一款高性能的序列化库,提供了强大的自定义格式化功能。开发者可以通过实现MemoryPackFormatter<T>接口来为特定类型创建自定义的序列化和反序列化逻辑。这在处理Unity特有类型(如AnimationCurve)或自定义数据结构时特别有用。
Unity中的限制与解决方案
虽然MemoryPack支持泛型属性标记,但在Unity环境中存在一个关键限制:Unity不支持在属性上使用泛型特性。这意味着类似[OrdinalIgnoreCaseStringDictionaryFormatter<int>]这样的泛型属性标记无法在Unity中正常工作。
然而,这并不意味着Unity完全不能使用自定义格式化器。开发者仍然可以通过以下方式实现自定义格式化:
- 全局注册方式:通过
MemoryPackFormatterProvider.Register<T>方法在运行时注册格式化器 - 非泛型属性标记:使用非泛型的自定义属性标记
实际应用示例
以下是一个在Unity中成功使用自定义格式化器的完整示例:
// 自定义类型
public class ExternalObj
{
public int x = 1;
public int y = 2;
public string s = "hello";
}
// 自定义格式化器
[Preserve]
public sealed class ExternalObjFormatter : MemoryPackFormatter<ExternalObj>
{
[Preserve]
public override void Serialize<TBufferWriter>(ref MemoryPackWriter<TBufferWriter> writer, ref ExternalObj? value)
{
if (value == null)
{
writer.WriteNullObjectHeader();
return;
}
writer.WriteUnmanagedWithObjectHeader(3, value.@x, value.@y);
writer.WriteString(value.@s);
}
[Preserve]
public override void Deserialize(ref MemoryPackReader reader, ref ExternalObj? value)
{
if (!reader.TryReadObjectHeader(out var count))
{
value = null;
return;
}
if (count != 3) MemoryPackSerializationException.ThrowInvalidPropertyCount(3, count);
reader.ReadUnmanaged(out int x, out int y);
var s = reader.ReadString();
if (value == null)
{
value = new ExternalObj();
}
value.x = x;
value.y = y;
value.s = s;
}
}
// 注册格式化器
MemoryPackFormatterProvider.Register<ExternalObj>(new ExternalObjFormatter());
最佳实践建议
- 优先使用运行时注册:在Unity中,推荐使用
MemoryPackFormatterProvider.Register方法在运行时注册自定义格式化器 - 注意IL2CPP兼容性:确保为自定义格式化器添加
[Preserve]特性,以保证IL2CPP编译时不会被剥离 - 处理空值情况:在自定义格式化器中妥善处理null值情况
- 版本兼容性:考虑序列化数据的版本兼容性,特别是当数据结构可能发生变化时
总结
虽然Unity对MemoryPack的某些高级功能(如泛型属性标记)支持有限,但通过合理的设计和替代方案,开发者仍然可以充分利用MemoryPack的强大序列化能力。理解这些限制并掌握正确的使用方法,可以帮助开发者在Unity项目中高效地实现复杂对象的序列化和反序列化需求。
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