Unity Netcode for GameObjects 中处理应用退出时的网络管理问题
2025-07-03 08:00:29作者:董宙帆
问题背景
在Unity游戏开发中,当使用Netcode for GameObjects(NGO)进行网络游戏开发时,开发者可能会遇到一个常见问题:当玩家点击窗口关闭按钮(X按钮)时,即使游戏通过Application.wantsToQuit回调阻止了应用退出,NetworkManager仍然会执行关闭流程,导致网络连接中断。
问题分析
这一行为源于Unity的事件处理机制。当用户尝试关闭应用时,以下事件会依次触发:
Application.wantsToQuit- 开发者可以在此处返回false来阻止应用退出OnApplicationQuit- 无论wantsToQuit返回什么,都会触发OnDestroy- 对象销毁时触发- NetworkManager的
ShutdownInternal- 导致网络连接终止
这种设计会导致即使游戏继续运行,网络连接也会被意外中断,影响玩家体验。
解决方案
要解决这个问题,我们需要创建一个更完善的退出控制机制。以下是实现方案的关键组件:
1. 扩展NetworkManager
创建一个继承自NetworkManager的ExtendedNetworkManager类,添加退出控制功能:
public class ExtendedNetworkManager : NetworkManager
{
public delegate bool CanQuitHandler();
public CanQuitHandler CanApplicationQuit;
private bool m_IsQuitting;
public bool CheckToQuitApplication()
{
if (m_IsQuitting) return false;
if (CanApplicationQuit != null && !CanApplicationQuit.Invoke())
{
return false;
}
if (IsListening)
{
m_IsQuitting = true;
Shutdown();
return false;
}
return true;
}
public void QuitApplication()
{
if (CheckToQuitApplication())
{
#if UNITY_EDITOR
EditorApplication.ExitPlaymode();
#else
Application.Quit();
#endif
}
}
private static bool ApplicationWantsToQuit()
{
if (Singleton == null) return true;
var extendedManager = Singleton as ExtendedNetworkManager;
return extendedManager?.CheckToQuitApplication() ?? true;
}
protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
Application.wantsToQuit += ApplicationWantsToQuit;
}
}
2. 创建退出控制扩展
实现一个控制应用退出的扩展组件:
public class ControlApplicationExitExtension : BaseMonoExtension
{
[SerializeField] private bool m_CanQuit = true;
[SerializeField] private float m_ExitDelay = 5f;
private float m_CountDown;
private bool m_IsCountingDown;
public bool CanQuit
{
get => m_CanQuit;
set => m_CanQuit = value;
}
protected override void Awake()
{
base.Awake();
if (NetworkManager is ExtendedNetworkManager extendedManager)
{
extendedManager.CanApplicationQuit += CanApplicationQuit;
}
}
private bool CanApplicationQuit()
{
if (!m_CanQuit)
{
Debug.Log("Application exit blocked by ControlApplicationExitExtension");
return false;
}
if (m_IsCountingDown && m_CountDown > 0f)
{
Debug.Log($"Application exit blocked - waiting for countdown: {m_CountDown:F1}");
return false;
}
return true;
}
public void StartCountDown()
{
m_CountDown = m_ExitDelay;
m_IsCountingDown = true;
}
private void Update()
{
if (m_IsCountingDown)
{
m_CountDown -= Time.deltaTime;
if (m_CountDown <= 0f)
{
m_IsCountingDown = false;
}
}
}
}
实现原理
这个解决方案的工作原理如下:
- 当用户尝试退出应用时,
ApplicationWantsToQuit方法会被调用 - 该方法检查
ExtendedNetworkManager的CheckToQuitApplication方法 CheckToQuitApplication会调用所有注册的CanApplicationQuit委托- 如果任何委托返回false,退出流程会被终止
- 如果允许退出且网络正在运行,会先关闭网络连接再退出应用
实际应用
在实际游戏中,你可以:
- 在显示"确认退出"对话框时,通过
ControlApplicationExitExtension.CanQuit = false阻止退出 - 当玩家确认退出时,再设置为true并调用
QuitApplication - 可以添加倒计时功能,在特定条件下延迟退出
兼容性说明
虽然示例是为NGO v2.x设计的,但核心概念同样适用于v1.x版本。主要区别在于:
- v1.x使用
NetworkManager.OnDestroying静态事件而不是扩展系统 - 需要调整部分API调用以适应v1.x的接口
总结
通过实现这种退出控制机制,开发者可以更精细地管理网络游戏的退出流程,确保在网络连接关闭前完成所有必要的清理工作,或者在需要时完全阻止退出行为。这种模式不仅适用于退出确认场景,也可以扩展到其他需要控制应用生命周期的场景,如自动保存、网络同步等。
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