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Unity Netcode for GameObjects 中处理应用退出时的网络管理问题

2025-07-03 21:59:47作者:董宙帆

问题背景

在Unity游戏开发中,当使用Netcode for GameObjects(NGO)进行网络游戏开发时,开发者可能会遇到一个常见问题:当玩家点击窗口关闭按钮(X按钮)时,即使游戏通过Application.wantsToQuit回调阻止了应用退出,NetworkManager仍然会执行关闭流程,导致网络连接中断。

问题分析

这一行为源于Unity的事件处理机制。当用户尝试关闭应用时,以下事件会依次触发:

  1. Application.wantsToQuit - 开发者可以在此处返回false来阻止应用退出
  2. OnApplicationQuit - 无论wantsToQuit返回什么,都会触发
  3. OnDestroy - 对象销毁时触发
  4. NetworkManager的ShutdownInternal - 导致网络连接终止

这种设计会导致即使游戏继续运行,网络连接也会被意外中断,影响玩家体验。

解决方案

要解决这个问题,我们需要创建一个更完善的退出控制机制。以下是实现方案的关键组件:

1. 扩展NetworkManager

创建一个继承自NetworkManager的ExtendedNetworkManager类,添加退出控制功能:

public class ExtendedNetworkManager : NetworkManager
{
    public delegate bool CanQuitHandler();
    public CanQuitHandler CanApplicationQuit;
    
    private bool m_IsQuitting;
    
    public bool CheckToQuitApplication()
    {
        if (m_IsQuitting) return false;
        
        if (CanApplicationQuit != null && !CanApplicationQuit.Invoke())
        {
            return false;
        }
        
        if (IsListening)
        {
            m_IsQuitting = true;
            Shutdown();
            return false;
        }
        
        return true;
    }
    
    public void QuitApplication()
    {
        if (CheckToQuitApplication())
        {
            #if UNITY_EDITOR
                EditorApplication.ExitPlaymode();
            #else
                Application.Quit();
            #endif
        }
    }
    
    private static bool ApplicationWantsToQuit()
    {
        if (Singleton == null) return true;
        
        var extendedManager = Singleton as ExtendedNetworkManager;
        return extendedManager?.CheckToQuitApplication() ?? true;
    }
    
    protected override void Initialize()
    {
        base.Initialize();
        Application.wantsToQuit += ApplicationWantsToQuit;
    }
}

2. 创建退出控制扩展

实现一个控制应用退出的扩展组件:

public class ControlApplicationExitExtension : BaseMonoExtension
{
    [SerializeField] private bool m_CanQuit = true;
    [SerializeField] private float m_ExitDelay = 5f;
    
    private float m_CountDown;
    private bool m_IsCountingDown;
    
    public bool CanQuit
    {
        get => m_CanQuit;
        set => m_CanQuit = value;
    }
    
    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        if (NetworkManager is ExtendedNetworkManager extendedManager)
        {
            extendedManager.CanApplicationQuit += CanApplicationQuit;
        }
    }
    
    private bool CanApplicationQuit()
    {
        if (!m_CanQuit)
        {
            Debug.Log("Application exit blocked by ControlApplicationExitExtension");
            return false;
        }
        
        if (m_IsCountingDown && m_CountDown > 0f)
        {
            Debug.Log($"Application exit blocked - waiting for countdown: {m_CountDown:F1}");
            return false;
        }
        
        return true;
    }
    
    public void StartCountDown()
    {
        m_CountDown = m_ExitDelay;
        m_IsCountingDown = true;
    }
    
    private void Update()
    {
        if (m_IsCountingDown)
        {
            m_CountDown -= Time.deltaTime;
            if (m_CountDown <= 0f)
            {
                m_IsCountingDown = false;
            }
        }
    }
}

实现原理

这个解决方案的工作原理如下:

  1. 当用户尝试退出应用时,ApplicationWantsToQuit方法会被调用
  2. 该方法检查ExtendedNetworkManagerCheckToQuitApplication方法
  3. CheckToQuitApplication会调用所有注册的CanApplicationQuit委托
  4. 如果任何委托返回false,退出流程会被终止
  5. 如果允许退出且网络正在运行,会先关闭网络连接再退出应用

实际应用

在实际游戏中,你可以:

  1. 在显示"确认退出"对话框时,通过ControlApplicationExitExtension.CanQuit = false阻止退出
  2. 当玩家确认退出时,再设置为true并调用QuitApplication
  3. 可以添加倒计时功能,在特定条件下延迟退出

兼容性说明

虽然示例是为NGO v2.x设计的,但核心概念同样适用于v1.x版本。主要区别在于:

  1. v1.x使用NetworkManager.OnDestroying静态事件而不是扩展系统
  2. 需要调整部分API调用以适应v1.x的接口

总结

通过实现这种退出控制机制,开发者可以更精细地管理网络游戏的退出流程,确保在网络连接关闭前完成所有必要的清理工作,或者在需要时完全阻止退出行为。这种模式不仅适用于退出确认场景,也可以扩展到其他需要控制应用生命周期的场景,如自动保存、网络同步等。

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