Unity Netcode for GameObjects 中 NetworkManager 关闭后残留引用问题解析
问题现象
在 Unity Netcode for GameObjects (NGO) 2.x 版本中,开发者报告了一个关于 NetworkManager 关闭后残留引用的问题。具体表现为:
- 当从场景A切换到场景B并启动主机模式后,生成嵌套的 NetworkObject 对象
- 关闭 NetworkManager 并返回场景A
- 再次进入场景B并启动主机时,控制台会持续抛出 MissingReferenceException 异常
错误信息表明系统仍在尝试访问已被销毁的 NetworkObject 对象,这显然不符合预期行为。
技术背景
在 NGO 2.x 版本中,NetworkManager 负责管理所有网络对象的状态和同步。当场景切换时,理论上所有网络对象都应该被正确清理。然而,在某些情况下,特别是涉及嵌套 NetworkObject 时,系统内部维护的 NetworkObjectsToSynchronizeSceneChanges 列表未能被正确清空。
问题根源
经过技术团队分析,问题出在 NetworkManager 关闭时未能完全清理 NetworkObject.NetworkObjectsToSynchronizeSceneChanges 列表。这个内部列表用于跟踪需要同步场景变化的网络对象,但在管理器关闭后,这些引用仍然保留,导致下次启动时系统尝试访问已销毁的对象。
解决方案
技术团队已在 NGO 2.2.x 版本中修复了此问题。修复的核心是在 NetworkManager 关闭时,主动清空 NetworkObjectsToSynchronizeSceneChanges 列表,确保不会残留任何无效引用。
对于暂时无法升级到修复版本的开发者,可以采取以下临时解决方案:
- 在关闭 NetworkManager 前,手动遍历并清空所有 NetworkObject 引用
- 确保场景切换时所有网络对象都被正确销毁
- 考虑在返回主场景时执行 Resources.UnloadUnusedAssets()
最佳实践
为避免类似问题,建议开发者:
- 始终使用最新稳定版本的 NGO
- 在场景切换时遵循正确的网络对象生命周期管理
- 对于复杂的嵌套网络对象结构,确保实现适当的清理逻辑
- 定期检查项目中的网络对象引用状态
版本兼容性
值得注意的是,此问题仅存在于 NGO 2.x 版本中,1.12.2 及更早版本不受影响。这提醒我们在升级网络解决方案时需要充分测试场景切换和对象管理相关的功能。
通过理解这个问题的本质和解决方案,开发者可以更好地管理 Unity 中的网络对象生命周期,避免类似的内存泄漏和引用残留问题。
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