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VContainer项目中的ScriptableObject加载机制解析

2025-07-03 19:38:04作者:明树来

概述

在Unity开发中,VContainer作为一款依赖注入框架,其核心配置类VContainerSettings采用了ScriptableObject来实现持久化配置。然而在1.15.2版本中,开发者遇到了一个关于Preloaded Assets加载顺序的问题,这导致VContainerSettings实例无法正确初始化。

问题本质

问题的核心在于Unity Editor中ScriptableObject的生命周期回调与应用程序运行状态的时序关系。具体表现为:

  1. 当VContainerSettings作为Preloaded Asset加载时
  2. Unity Editor在进入播放模式前会先触发OnDisable再触发OnEnable
  3. 此时Application.isPlaying状态尚未切换为true
  4. 原代码中依赖Application.isPlaying的判断导致实例初始化被跳过

技术细节分析

ScriptableObject在Unity中的生命周期有其特殊性:

  • OnEnable:在对象创建或加载时调用
  • OnDisable:在对象卸载或销毁时调用
  • Preloaded Assets:Unity会在场景加载前预先加载的资产集合

在编辑器模式下,进入播放模式时Unity会执行以下顺序:

  1. 触发所有Preloaded Assets的OnDisable
  2. 切换运行状态
  3. 触发所有Preloaded Assets的OnEnable

解决方案演进

原始实现依赖Application.isPlaying判断:

void OnEnable()
{
    if (Application.isPlaying)  // 问题所在
    {
        Instance = this;
        // 初始化逻辑...
    }
}

改进方案采用实例存在性检查:

void OnEnable()
{
    if (Instance == null)  // 更可靠的判断
    {
        Instance = this;
        // 初始化逻辑...
    }
}

void OnDisable()
{
    Instance = null;  // 确保清理
}

最佳实践建议

  1. 避免依赖Application.isPlaying:在ScriptableObject的生命周期回调中,特别是在编辑器环境下,Application.isPlaying的状态可能不符合预期。

  2. 使用实例存在性检查:对于单例模式的实现,直接检查实例是否存在是更可靠的方式。

  3. 正确处理生命周期:确保在OnDisable中清理资源,防止内存泄漏或状态不一致。

  4. 编辑器与运行时差异:需要特别注意Unity Editor中特有的行为模式,特别是在涉及场景切换和播放模式变化时。

结论

VContainerSettings的初始化问题展示了Unity中ScriptableObject生命周期的复杂性,特别是在编辑器环境下。通过改用实例存在性检查而非运行状态判断,可以更可靠地管理单例对象的生命周期。这一改进不仅解决了当前问题,也为类似场景下的ScriptableObject实现提供了参考模式。

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