FishEngine 开源项目安装与使用指南
1. 项目的目录结构及介绍
FishEngine是一款采用C++14编写的简单、类似Unity的游戏引擎。它的目录结构设计是为了便于开发者理解和扩展。以下是一些关键的目录及其功能介绍:
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Engine:核心引擎部分,包含了游戏逻辑、渲染、物理等核心组件的实现。assets: 存放游戏资产,例如纹理、模型等。example: 示例项目或示例代码,帮助用户快速理解如何使用FishEngine。script: 引擎使用的脚本文件,可能包括C++源代码或者特定脚本语言的代码。assets,example/Shadertoy/assets/shaders,script等子目录分别存放不同的资产、着色器源码和脚本文件。
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cmake_osx.sh,cmake_win.bat: 分别用于macOS和Windows平台的构建脚本。 -
LICENSE,README.md: 包含了许可证信息和项目概述的文件。 -
gitignore: 忽略特定文件类型的配置文件。
2. 项目的启动文件介绍
FishEngine的启动过程不直接体现在单个“启动文件”上,而是通过构建系统生成的应用程序来启动。通常,启动过程涉及运行由CMake生成的解决方案或项目文件(比如,在Windows上的.sln文件或macOS上的Xcode项目)。具体启动哪个可执行文件取决于你的构建设置,通常是名为FishEditor的编辑器或是直接编译出的游戏应用。
3. 项目的配置文件介绍
配置过程主要是通过CMakeLists.txt文件来进行的,而非传统的单独配置文件。当准备构建FishEngine时,你需要通过CMake指定各种路径和选项,如Qt5_DIR、PhysX_ROOT_DIR、FBXSDK_DIR等环境依赖的位置。这意味着配置信息分散在CMake命令行参数或CMakeLists.txt中。例如,使用cmake命令时,你可以通过-D标志来设置这些变量,这允许定制化引擎的编译和链接设置。
示例配置步骤(简述)
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初始化构建目录:
git clone https://github.com/yushroom/FishEngine.git cd FishEngine/Engine mkdir build && cd build -
运行CMake生成项目文件(以Windows为例):
cmake -G "Visual Studio 14 Win64" -DQt5_DIR=your_qt5_dir -DPhysX_ROOT_DIR=your_physx_dir -DFBXSDK_DIR=your_fbx_sdk_dir .. -
构建与运行: 使用生成的项目文件打开IDE,并构建目标(如FishEditor),或通过CMake命令直接构建:
cmake --build . --target FishEditor --config Release
请注意,实际操作中,你需要替换上述命令中的your_qt5_dir, your_physx_dir, your_fbx_sdk_dir为实际的软件安装路径。
通过以上步骤,你可以完成FishEngine的搭建和初步配置,进一步的学习和开发则需深入阅读引擎提供的API文档和示例代码。
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