Unity Netcode for GameObjects 中 NetworkShow 调用导致重复创建对象的分析与解决
2025-07-03 04:44:08作者:薛曦旖Francesca
问题背景
在 Unity Netcode for GameObjects (NGO) 网络框架中,开发者可能会遇到一个特殊场景:当在 OnNetworkSpawn 生命周期方法中调用 NetworkShow 方法时,会导致客户端收到重复的 CreateObjectMessage 消息。这种情况特别容易发生在设置了 SpawnWithObservers = false 的网络对象上。
问题现象
当开发者按照以下方式实现时会出现问题:
- 创建一个网络预制体,其组件在
OnNetworkSpawn中调用NetworkShow - 设置该预制体的
SpawnWithObservers为 false - 服务器端动态生成该网络对象并指定远程客户端为所有者
此时远程客户端会收到两条 CreateObjectMessage 消息,导致以下问题:
- 控制台出现"尝试生成已存在的网络对象"警告
- 场景中出现两个相同的网络对象实例(原始对象和重复对象)
技术原理分析
这个问题的根本原因在于 NGO 内部的消息处理机制:
- 在
NetworkObject.SpawnInternal方法中,会先调用NetworkManager.SpawnManager.SpawnNetworkObjectLocally - 该方法会触发
OnNetworkSpawn生命周期方法 - 如果在
OnNetworkSpawn中调用NetworkShow,会:- 将客户端ID添加到观察者列表
- 计划在帧结束时发送
CreateObjectMessage
- 当
SpawnNetworkObjectLocally完成后,SpawnInternal会遍历观察者列表并发送CreateObjectMessage - 帧结束时,之前计划的
CreateObjectMessage也会被发送
这样就导致了同一条创建消息被发送两次。
解决方案
NGO 官方提供了两种推荐的解决方案:
方案一:生成后立即显示
// 直接生成并将客户端设为所有者
var instance = NetworkManager.SpawnManager.InstantiateAndSpawn(
m_networkPrefab,
clientId,
true);
// 生成完成后显示对象
instance.NetworkShow(clientId);
这种方案只会发送一条 CreateObjectMessage 消息,是最简洁的解决方案。
方案二:服务器生成后转移所有权
// 服务器端生成但不显示给任何客户端
var instance = Instantiate(m_networkPrefab.gameObject);
var networkObjectInstance = instance.GetComponent<NetworkObject>();
networkObjectInstance.Spawn();
// 先显示给目标客户端
networkObjectInstance.NetworkShow(clientId);
// 然后转移所有权
networkObjectInstance.ChangeOwnership(clientId);
这种方案会发送两条消息(创建消息和所有权变更消息),实现上较为复杂,通常不推荐使用。
最佳实践建议
-
避免在生命周期方法中调用显示/隐藏方法:特别是
OnNetworkSpawn这类早期生命周期方法 -
使用 NGO 2.0+ 的新特性:在 NGO 2.0.0 及以上版本中,可以使用新的
NetworkPostSpawn虚拟方法来处理这类需求,它更适合在生成完成后执行显示操作 -
简化所有权和可见性逻辑:尽可能使用方案一的模式,保持代码简洁
-
注意版本兼容性:该问题在 NGO 2.4.0 版本中已得到官方修复
总结
在 Unity Netcode for GameObjects 开发网络游戏时,正确处理网络对象的生成和显示顺序至关重要。理解框架内部的消息处理机制可以帮助开发者避免这类重复创建的问题。通过采用生成后显示的模式或使用新版框架的特性,可以确保网络对象在不同客户端间的正确同步。
登录后查看全文
热门项目推荐
相关项目推荐
Kimi-K2.5Kimi K2.5 是一款开源的原生多模态智能体模型,它在 Kimi-K2-Base 的基础上,通过对约 15 万亿混合视觉和文本 tokens 进行持续预训练构建而成。该模型将视觉与语言理解、高级智能体能力、即时模式与思考模式,以及对话式与智能体范式无缝融合。Python00
GLM-4.7-FlashGLM-4.7-Flash 是一款 30B-A3B MoE 模型。作为 30B 级别中的佼佼者,GLM-4.7-Flash 为追求性能与效率平衡的轻量化部署提供了全新选择。Jinja00
VLOOKVLOOK™ 是优雅好用的 Typora/Markdown 主题包和增强插件。 VLOOK™ is an elegant and practical THEME PACKAGE × ENHANCEMENT PLUGIN for Typora/Markdown.Less00
PaddleOCR-VL-1.5PaddleOCR-VL-1.5 是 PaddleOCR-VL 的新一代进阶模型,在 OmniDocBench v1.5 上实现了 94.5% 的全新 state-of-the-art 准确率。 为了严格评估模型在真实物理畸变下的鲁棒性——包括扫描伪影、倾斜、扭曲、屏幕拍摄和光照变化——我们提出了 Real5-OmniDocBench 基准测试集。实验结果表明,该增强模型在新构建的基准测试集上达到了 SOTA 性能。此外,我们通过整合印章识别和文本检测识别(text spotting)任务扩展了模型的能力,同时保持 0.9B 的超紧凑 VLM 规模,具备高效率特性。Python00
KuiklyUI基于KMP技术的高性能、全平台开发框架,具备统一代码库、极致易用性和动态灵活性。 Provide a high-performance, full-platform development framework with unified codebase, ultimate ease of use, and dynamic flexibility. 注意:本仓库为Github仓库镜像,PR或Issue请移步至Github发起,感谢支持!Kotlin07
compass-metrics-modelMetrics model project for the OSS CompassPython00
最新内容推荐
项目优选
收起
deepin linux kernel
C
27
11
OpenHarmony documentation | OpenHarmony开发者文档
Dockerfile
522
3.71 K
Ascend Extension for PyTorch
Python
327
384
本项目是CANN提供的数学类基础计算算子库,实现网络在NPU上加速计算。
C++
875
576
openEuler内核是openEuler操作系统的核心,既是系统性能与稳定性的基石,也是连接处理器、设备与服务的桥梁。
C
334
161
暂无简介
Dart
762
184
🎉 (RuoYi)官方仓库 基于SpringBoot,Spring Security,JWT,Vue3 & Vite、Element Plus 的前后端分离权限管理系统
Vue
1.32 K
744
Nop Platform 2.0是基于可逆计算理论实现的采用面向语言编程范式的新一代低代码开发平台,包含基于全新原理从零开始研发的GraphQL引擎、ORM引擎、工作流引擎、报表引擎、规则引擎、批处理引引擎等完整设计。nop-entropy是它的后端部分,采用java语言实现,可选择集成Spring框架或者Quarkus框架。中小企业可以免费商用
Java
12
1
React Native鸿蒙化仓库
JavaScript
302
349
华为昇腾面向大规模分布式训练的多模态大模型套件,支撑多模态生成、多模态理解。
Python
112
134