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Create模组中Sequenced Assembly配方循环次数显示问题解析

2025-06-24 03:21:54作者:滑思眉Philip

在Create模组的Sequenced Assembly(序列化组装)功能中,开发者发现了一个关于配方输入/输出数量显示的潜在问题。这个问题会影响配方在游戏界面中的正确展示,特别是当配方中包含循环逻辑时。

问题本质

当前系统存在一个显示逻辑缺陷:当配方中包含多次循环时,用户界面只会显示单次循环所需的材料数量。例如,如果一个配方需要执行两次循环操作,实际需要两倍的材料,但界面仅展示单次循环的材料需求。

这种显示不准确的情况会带来两个直接影响:

  1. 玩家在查看配方时无法准确判断实际需要的材料总量
  2. 第三方集成界面(如EMI)也无法正确显示完整的材料需求

技术背景

Create模组的Sequenced Assembly是其高级自动化系统的重要组成部分,允许玩家通过多个步骤组合来创建复杂物品。每个步骤可以包含循环操作,这些循环可能重复多次以完成特定工艺。

在底层实现上,配方系统目前仅通过builder.addInvisibleIngredients方法处理单次循环的材料需求,而没有考虑循环次数的叠加效应。

解决方案

修复方案主要涉及以下技术点:

  1. 修改配方构建逻辑,使其能够识别并计算循环次数
  2. 更新显示系统,将循环次数纳入材料需求计算
  3. 确保API接口能够正确传递循环次数信息给第三方集成

核心修复思路是扩展builder.addInvisibleIngredients方法的使用,使其能够处理多次循环的情况。这需要:

  • 在配方序列化时记录循环次数
  • 在反序列化时读取并应用这些循环参数
  • 在界面渲染时正确计算并显示累计材料需求

影响范围

该修复将影响:

  1. 游戏内配方书显示
  2. 所有使用Sequenced Assembly功能的配方
  3. 依赖Create API的第三方模组界面

用户提示

对于普通玩家,需要注意:

  • 更新后配方显示的材料数量可能比之前版本更多(更准确)
  • 复杂配方的材料需求计算将更加透明
  • 使用EMI等配方查看工具时能获得更准确的信息

对于模组开发者:

  • 需要检查自定义配方是否依赖旧的显示逻辑
  • 更新模组时注意新的API调用方式
  • 测试配方在各种界面中的显示效果

该修复已在下一个版本中完成,玩家和开发者可以期待更准确的配方显示体验。

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