Create模组中Sequenced Assembly配方循环次数显示问题解析
2025-06-24 03:21:54作者:滑思眉Philip
在Create模组的Sequenced Assembly(序列化组装)功能中,开发者发现了一个关于配方输入/输出数量显示的潜在问题。这个问题会影响配方在游戏界面中的正确展示,特别是当配方中包含循环逻辑时。
问题本质
当前系统存在一个显示逻辑缺陷:当配方中包含多次循环时,用户界面只会显示单次循环所需的材料数量。例如,如果一个配方需要执行两次循环操作,实际需要两倍的材料,但界面仅展示单次循环的材料需求。
这种显示不准确的情况会带来两个直接影响:
- 玩家在查看配方时无法准确判断实际需要的材料总量
- 第三方集成界面(如EMI)也无法正确显示完整的材料需求
技术背景
Create模组的Sequenced Assembly是其高级自动化系统的重要组成部分,允许玩家通过多个步骤组合来创建复杂物品。每个步骤可以包含循环操作,这些循环可能重复多次以完成特定工艺。
在底层实现上,配方系统目前仅通过builder.addInvisibleIngredients方法处理单次循环的材料需求,而没有考虑循环次数的叠加效应。
解决方案
修复方案主要涉及以下技术点:
- 修改配方构建逻辑,使其能够识别并计算循环次数
- 更新显示系统,将循环次数纳入材料需求计算
- 确保API接口能够正确传递循环次数信息给第三方集成
核心修复思路是扩展builder.addInvisibleIngredients方法的使用,使其能够处理多次循环的情况。这需要:
- 在配方序列化时记录循环次数
- 在反序列化时读取并应用这些循环参数
- 在界面渲染时正确计算并显示累计材料需求
影响范围
该修复将影响:
- 游戏内配方书显示
- 所有使用Sequenced Assembly功能的配方
- 依赖Create API的第三方模组界面
用户提示
对于普通玩家,需要注意:
- 更新后配方显示的材料数量可能比之前版本更多(更准确)
- 复杂配方的材料需求计算将更加透明
- 使用EMI等配方查看工具时能获得更准确的信息
对于模组开发者:
- 需要检查自定义配方是否依赖旧的显示逻辑
- 更新模组时注意新的API调用方式
- 测试配方在各种界面中的显示效果
该修复已在下一个版本中完成,玩家和开发者可以期待更准确的配方显示体验。
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