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MLAPI中Rpc(SendTo.NotMe)在主机上执行两次的问题分析

2025-07-03 01:49:28作者:魏侃纯Zoe

问题现象

在MLAPI网络框架1.8.0版本中,当非主机客户端执行目标设置为NotMe的RPC调用时,主机端会意外地执行该RPC两次。这是一个典型的主机模式下的网络通信异常问题。

技术背景

在MLAPI框架中,RPC(远程过程调用)是网络游戏开发中常用的通信机制。SendTo.NotMe参数表示该RPC将发送给除调用者之外的所有连接客户端。在主机模式下,一个实例同时扮演服务器和客户端的角色,这种双重身份导致了问题的发生。

问题根源

通过分析源代码,发现问题出在NotMeRpcTarget.cs文件中。当发送RPC时,代码会执行以下逻辑:

  1. 首先向目标组发送RPC
  2. 如果当前不是服务器,则额外向服务器发送RPC

在主机模式下,由于实例既是服务器又是客户端,导致RPC被发送两次:一次作为客户端接收,另一次作为服务器接收。

解决方案

修复方案是在发送给服务器的条件中增加对主机模式的判断:

m_GroupSendTarget.Target.Send(behaviour, ref message, delivery, rpcParams);
if (!behaviour.IsServer && !m_NetworkManager.ServerIsHost)
{
    m_ServerRpcTarget.Send(behaviour, ref message, delivery, rpcParams);
}

这样修改后,当实例是主机时,将不会重复发送RPC到服务器端,从而避免了重复执行的问题。

影响范围

该问题主要影响:

  1. 使用主机模式进行开发的游戏
  2. 使用SendTo.NotMe参数的RPC调用
  3. MLAPI 1.8.0版本

最佳实践建议

对于网络游戏开发,在处理主机模式下的RPC调用时,建议:

  1. 明确区分服务器和客户端逻辑
  2. 对于主机模式要特别注意双重身份带来的潜在问题
  3. 在RPC实现中加入日志记录,便于调试
  4. 考虑使用更明确的RPC目标指定方式,如指定具体客户端ID

总结

这个问题展示了在网络游戏开发中,主机模式下的特殊行为需要特别注意。MLAPI框架通过增加主机模式的判断,有效地解决了RPC重复执行的问题,为开发者提供了更可靠的网络通信基础。

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