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Unity Netcode for GameObjects中NetworkList自定义结构体导致连接失败的解决方案

2025-07-03 02:20:10作者:裘旻烁

问题背景

在Unity Netcode for GameObjects (NGO) 2.0.0-preview-4版本中,开发者在使用分布式权威(Distributed Authority)模式时遇到了一个关键问题:当场景中的NetworkObject包含使用自定义结构体的NetworkList时,第一个客户端可以正常连接,但后续客户端连接会失败。

问题重现

开发者提供了一个典型示例代码,展示了如何定义一个包含自定义结构体WeaponBoosterNetworkList

public class NetworkListTest : NetworkBehaviour
{
    public NetworkList<WeaponBooster> netList;

    public void Awake()
    {
        netList = new NetworkList<WeaponBooster>();
    }
}

public struct WeaponBooster : INetworkSerializable, System.IEquatable<WeaponBooster>
{
    public float PowerAmplifier;
    public float Duration;

    public void NetworkSerialize<T>(BufferSerializer<T> serializer) where T : IReaderWriter
    {
        if (serializer.IsReader)
        {
            var reader = serializer.GetFastBufferReader();
            reader.ReadValueSafe(out PowerAmplifier);
            reader.ReadValueSafe(out Duration);
        }
        else
        {
            var writer = serializer.GetFastBufferWriter();
            writer.WriteValueSafe(PowerAmplifier);
            writer.WriteValueSafe(Duration);
        }
    }

    public bool Equals(WeaponBooster other)
    {
        return PowerAmplifier == other.PowerAmplifier && Duration == other.Duration;
    }
}

当使用这种实现时,后续客户端连接会失败。有趣的是,如果将NetworkList<WeaponBooster>替换为基本类型如NetworkList<int>,则一切工作正常。

技术分析

这个问题实际上与NGO的实时服务实现有关,特别是在分布式权威模式下。核心问题出在自定义结构体的序列化处理上。虽然结构体正确实现了INetworkSerializable接口和IEquatable接口,但在分布式环境下仍存在问题。

临时解决方案

官方建议的临时解决方案是使用NetworkVariable配合集合类型来代替NetworkListNetworkVariable在分布式环境下有更稳定的表现,特别是在处理自定义类型时。

长期解决方案

NGO团队确认这属于已知问题,并且已经在后续版本中修复。修复不需要更新NGO包本身,而是通过服务端更新来解决。开发者可以期待在不久的将来这个问题会自然消失。

最佳实践建议

  1. 在分布式权威模式下,优先考虑使用NetworkVariable而非NetworkList
  2. 如果必须使用NetworkList,暂时避免在其中使用自定义结构体
  3. 对于简单的数据类型,可以考虑使用基本类型或Unity原生可序列化类型
  4. 定期检查NGO更新日志,了解类似问题的修复情况

这个问题展示了在分布式网络环境下,类型序列化可能遇到的边缘情况,提醒开发者在网络同步设计中需要更加谨慎地处理自定义数据类型。

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