Unity Netcode for GameObjects中NetworkList自定义结构体导致连接失败的解决方案
2025-07-03 02:20:10作者:裘旻烁
问题背景
在Unity Netcode for GameObjects (NGO) 2.0.0-preview-4版本中,开发者在使用分布式权威(Distributed Authority)模式时遇到了一个关键问题:当场景中的NetworkObject包含使用自定义结构体的NetworkList时,第一个客户端可以正常连接,但后续客户端连接会失败。
问题重现
开发者提供了一个典型示例代码,展示了如何定义一个包含自定义结构体WeaponBooster
的NetworkList
:
public class NetworkListTest : NetworkBehaviour
{
public NetworkList<WeaponBooster> netList;
public void Awake()
{
netList = new NetworkList<WeaponBooster>();
}
}
public struct WeaponBooster : INetworkSerializable, System.IEquatable<WeaponBooster>
{
public float PowerAmplifier;
public float Duration;
public void NetworkSerialize<T>(BufferSerializer<T> serializer) where T : IReaderWriter
{
if (serializer.IsReader)
{
var reader = serializer.GetFastBufferReader();
reader.ReadValueSafe(out PowerAmplifier);
reader.ReadValueSafe(out Duration);
}
else
{
var writer = serializer.GetFastBufferWriter();
writer.WriteValueSafe(PowerAmplifier);
writer.WriteValueSafe(Duration);
}
}
public bool Equals(WeaponBooster other)
{
return PowerAmplifier == other.PowerAmplifier && Duration == other.Duration;
}
}
当使用这种实现时,后续客户端连接会失败。有趣的是,如果将NetworkList<WeaponBooster>
替换为基本类型如NetworkList<int>
,则一切工作正常。
技术分析
这个问题实际上与NGO的实时服务实现有关,特别是在分布式权威模式下。核心问题出在自定义结构体的序列化处理上。虽然结构体正确实现了INetworkSerializable
接口和IEquatable
接口,但在分布式环境下仍存在问题。
临时解决方案
官方建议的临时解决方案是使用NetworkVariable
配合集合类型来代替NetworkList
。NetworkVariable
在分布式环境下有更稳定的表现,特别是在处理自定义类型时。
长期解决方案
NGO团队确认这属于已知问题,并且已经在后续版本中修复。修复不需要更新NGO包本身,而是通过服务端更新来解决。开发者可以期待在不久的将来这个问题会自然消失。
最佳实践建议
- 在分布式权威模式下,优先考虑使用
NetworkVariable
而非NetworkList
- 如果必须使用
NetworkList
,暂时避免在其中使用自定义结构体 - 对于简单的数据类型,可以考虑使用基本类型或Unity原生可序列化类型
- 定期检查NGO更新日志,了解类似问题的修复情况
这个问题展示了在分布式网络环境下,类型序列化可能遇到的边缘情况,提醒开发者在网络同步设计中需要更加谨慎地处理自定义数据类型。
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