Cesium项目中基于图像的照明BRDF验证与改进
引言
在计算机图形学中,基于图像的照明(IBL)技术对于实现高质量的真实感渲染至关重要。Cesium作为一款开源的地理空间可视化引擎,在3D模型渲染方面采用了IBL技术来增强场景的真实感。然而,近期开发者发现Cesium在IBL实现中的BRDF(双向反射分布函数)处理存在一些技术细节需要验证和改进。
当前实现的问题分析
Cesium目前使用粗糙度的平方值来选择镜面环境贴图的LOD(细节级别),这种做法与glTF参考实现使用"感知粗糙度"的方式存在差异。通过对比测试可以观察到:
- 在汽车漆面材质模型中,使用平方粗糙度的结果显示出更多噪点,且环境贴图呈现镜像翻转现象
- 在谷仓灯模型中,平方粗糙度导致金属表面笔触的涂抹效果不明显
这些差异表明当前实现可能无法准确反映材质的光照特性,特别是在处理各向异性材质时。
BRDF在IBL中的关键作用
材质粗糙度在基于图像的照明中主要影响三个方面:
- 各向异性材质的弯曲法线生成,用于指向环境贴图中的正确位置
- 从查找纹理中读取BRDF数据
- 选择环境贴图的适当LOD级别
当前实现需要验证在每个环节中应该使用哪种粗糙度表示(平方粗糙度或感知粗糙度)。特别值得注意的是,Cesium的IBL实现与glTF参考实现有几个根本性差异:
- 镜面分量处理:Cesium将环境贴图渲染到八面体投影进行采样,使用自定义的mipmap生成和采样设置
- 漫射分量处理:Cesium采样预生成的球谐系数,而参考实现采样预生成的漫射环境贴图配合BRDF查找表
技术改进方向
粗糙度表示规范化
当前实现中的roughness
属性实际上表示的是平方粗糙度(alpha roughness),从代码可读性和API设计角度考虑,应该重命名为alphaRoughness
或squaredRoughness
。但这一变更需要考虑对CustomShaders等公共API的兼容性影响。
对于清漆层(clearcoat)的处理也需要类似考虑,虽然清漆层不具有各向异性,但仍需要同时支持直接照明和基于图像的照明计算。
漫射分量处理改进
当前实现中更大的问题在于漫射分量的处理方式。Cesium期望用户从环境贴图计算球谐系数并手动设置,然后直接采样并将其添加到镜面分量中,没有考虑BRDF或菲涅耳项。
实际上,glTF示例查看器中的漫射分量BRDF和菲涅耳项是多散射近似计算的一部分。这些多散射项解决了两个主要的能量守恒问题:
- 增强粗糙金属的外观亮度(没有这些项时,粗糙金属会吸收能量)
- 减少电介质在掠射角度的过度菲涅耳反射
尽管名为"多散射"近似,这些计算实际上开销很低,应该整合到Cesium的代码中。
实现影响与展望
完成这些改进后,可能需要更新部分沙盒示例以确保相机初始加载时较亮的一面朝向相机。这些改进将显著提升Cesium在材质渲染方面的真实感和准确性,特别是在处理金属和各向异性材质时。
通过验证和修正BRDF实现,Cesium将能够提供更符合物理规律的渲染效果,与行业标准实现保持更好的一致性,为开发者提供更强大的可视化能力。
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