Cesium中基于图像的照明BRDF验证与改进
2025-05-16 06:23:08作者:胡易黎Nicole
概述
在Cesium三维地球引擎中,基于图像的照明(IBL)技术对于实现高质量材质渲染至关重要。近期发现Cesium在环境贴图LOD选择上使用了粗糙度的平方值,而glTF参考实现则使用"感知粗糙度",这引发了关于BRDF实现正确性的讨论。
当前实现的问题
Cesium目前使用平方粗糙度来选择镜面环境贴图的LOD级别,这与主流实现存在差异。通过对比测试发现:
- 在汽车漆面材质模型中,使用平方粗糙度的结果噪点更明显
- 在谷仓灯材质模型中,平方粗糙度导致金属刷痕的模糊效果不足
- 环境贴图镜像翻转问题
- 漫反射分量处理方式与参考实现差异较大
技术细节分析
粗糙度的三种用途
在IBL实现中,材质粗糙度实际上有三种不同用途:
- 为各向异性材质生成弯曲法线,指向环境贴图中的正确位置
- 从查找纹理中读取BRDF数据
- 选择环境贴图的适当LOD级别
漫反射分量问题
当前Cesium的漫反射处理存在较大改进空间:
- 要求用户手动计算环境贴图的球谐系数
- 直接将采样结果与镜面分量相加,缺少BRDF和菲涅尔项
- 缺少多重散射近似计算
改进方向
粗糙度处理优化
- 需要明确区分感知粗糙度和平方粗糙度(alpha粗糙度)
- 考虑将czm_modelMaterial结构体中的roughness重命名为alphaRoughness
- 可能需要为清漆层存储两种粗糙度值
多重散射近似
参考glTF实现,应加入多重散射近似项:
- 解决粗糙金属能量吸收问题
- 修正电介质掠射角过度反射现象
- 这些计算实际上开销很低,可以高效实现
实现建议
- 在ImageBasedLightingStageFS.glsl中整合多重散射近似
- 重新审视BRDF查找纹理生成逻辑
- 确保环境贴图采样方向正确性
- 可能需要更新部分Sandcastle示例的初始相机角度
结论
Cesium的IBL实现需要从粗糙度处理到漫反射计算进行全面验证和改进。这些改动将显著提升材质渲染质量,特别是金属和清漆等特殊材质的表现效果。改进后的实现将更符合行业标准,提供更真实的视觉体验。
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