Armory3D引擎中Krom构建在高刷新率显示器下的速度异常问题分析
2025-06-26 08:51:50作者:董斯意
问题背景
在Armory3D游戏引擎开发过程中,开发者发现当使用120Hz或更高刷新率的显示器时,Krom运行时构建的游戏会出现明显的速度异常现象。具体表现为游戏逻辑运行速度加快,同时伴随音频音调升高的现象。这个问题在Windows平台的C构建和Krom运行时中尤为明显,而浏览器运行时则表现正常。
问题现象
通过对比测试可以观察到:
- 游戏对象(如示例中的旋转手柄)在Krom和Windows C构建中旋转速度明显快于浏览器运行时
- Krom运行时中音频播放出现音调升高的异常现象
- 问题在120Hz刷新率的显示器上重现率100%
技术分析
经过深入代码排查,发现问题根源在于Kha框架(Armory3D的底层框架)的刷新率处理机制。具体表现为:
- 刷新率检测不准确:Kha的
System.refreshRate
在Krom构建中错误地返回60Hz,而实际显示器刷新率为120Hz - 硬编码限制:在Kha框架的
Display.frequency
实现中,除HTML5平台外,其他平台都被硬编码为60Hz - 调度器计算错误:由于错误的刷新率数据,导致Scheduler计算的时间步长(oneifhz)不准确,最终影响游戏逻辑更新速度
临时解决方案
开发者提出了一个临时解决方案,通过修改Kha框架的Scheduler实现:
- 手动设置
oneifhz
变量为1.0/120.0
,强制使用120Hz刷新率进行计算 - 针对Android设备需要额外处理,取消特定代码段的注释
该方案经过多设备测试验证:
- 120Hz主显示器:运行正常
- 75Hz副显示器:运行正常
- 90Hz安卓手机:需要额外代码调整
- 60Hz安卓平板:运行正常
问题影响范围
此问题主要影响:
- 使用高刷新率显示器(>60Hz)的开发者和玩家
- Krom运行时和Windows C构建的游戏
- 依赖精确时间计算的游戏逻辑和动画系统
- 音频播放系统(仅Krom运行时)
后续处理
虽然临时解决方案可以缓解问题,但更完善的修复应该考虑:
- 实现正确的显示器刷新率检测机制
- 移除平台相关的硬编码刷新率限制
- 确保时间计算与物理刷新率解耦
- 单独处理音频系统的采样率问题
总结
这个案例展示了游戏引擎开发中时间系统和硬件配置交互的复杂性。高刷新率显示器的普及使得传统的60Hz假设不再适用,引擎需要更智能地适配不同硬件环境。Armory3D开发者社区通过协作分析,不仅找出了问题根源,还提出了可行的解决方案,体现了开源社区的技术活力。
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