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pbrt-v4 项目教程

2024-09-16 15:24:01作者:冯爽妲Honey
pbrt-v4
Source code to pbrt, the ray tracer described in the forthcoming 4th edition of the "Physically Based Rendering: From Theory to Implementation" book.

1. 项目介绍

pbrt-v4 是一个基于物理的光线追踪渲染系统,它是《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》一书的第四版所描述的渲染系统的源代码。该项目是一个早期发布版本,旨在为那些熟悉之前版本的开发者提供一个探索和实验的平台。pbrt-v4 在之前的版本基础上进行了大量的更新和改进,包括光谱渲染、现代化的体积散射、GPU 支持、新的 BxDF 和材料模型等。

2. 项目快速启动

2.1 环境准备

在开始之前,请确保你的系统满足以下要求:

  • 支持 C++17 的编译器
  • CMake 构建系统
  • 系统支持 CUDA 和 OptiX(如果需要 GPU 支持)

2.2 克隆项目

首先,克隆 pbrt-v4 项目到本地:

git clone --recursive https://github.com/mmp/pbrt-v4.git

2.3 构建项目

进入项目目录并使用 CMake 进行构建:

cd pbrt-v4
mkdir build
cd build
cmake ..
make

2.4 运行示例

构建完成后,你可以运行一个示例场景来验证安装是否成功:

./pbrt ../scenes/simple.pbrt

3. 应用案例和最佳实践

3.1 光谱渲染

pbrt-v4 引入了光谱渲染,使得渲染计算始终使用点采样的光谱,而 RGB 颜色仅限于场景描述和最终图像输出。这使得渲染结果更加真实和准确。

3.2 GPU 加速

pbrt-v4 支持在 GPU 上进行渲染,这需要系统具备 CUDA 和 OptiX。GPU 渲染提供了与 CPU 版本相同的功能,包括体积散射、次表面散射、所有相机、采样器、形状、光源、材料和 BxDF 等。性能显著优于 CPU 渲染。

3.3 新的 BxDF 和材料模型

pbrt-v4 重新设计了 BxDF 和材料模型,使其更紧密地与物理散射过程相关联,类似于 Mitsuba 的材料模型。这包括移除了厨房水槽式的 UberMaterial,并引入了更精确的测量 BRDF 表示方法。

4. 典型生态项目

4.1 tev 图像查看器

pbrt-v4 可以与 tev 图像查看器一起使用,以在渲染过程中实时显示图像。tev 支持通过网络套接字提供图像,默认监听端口为 14158。

4.2 assimp 模型导入

assimp 是一个支持多种格式的模型导入库,自 2021 年 1 月起,它支持导出为 pbrt-v4 的文件格式。这使得将其他格式的场景文件转换为 pbrt 格式变得更加容易。

4.3 OptiX 去噪器

pbrt-v4 的 GPU 版本中包含了对 OptiX 去噪器的支持。去噪器可以处理仅包含 RGB 的图像,但使用包含辅助通道(如反照率和法线)的“深度”图像时效果更好。

通过以上步骤,你可以快速上手 pbrt-v4 项目,并利用其强大的功能进行高质量的渲染工作。

pbrt-v4
Source code to pbrt, the ray tracer described in the forthcoming 4th edition of the "Physically Based Rendering: From Theory to Implementation" book.
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