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JoltPhysics 5.3.0版本发布:物理引擎的重大升级

2025-06-08 12:25:42作者:咎竹峻Karen

JoltPhysics是一款高性能的物理引擎,专注于游戏开发和实时物理模拟。它以其卓越的性能和精确的物理模拟而闻名,特别适合需要复杂碰撞检测和刚体动力学的应用场景。最新发布的5.3.0版本带来了多项重要改进和新功能,从底层优化到新增API,为开发者提供了更强大的工具和更稳定的性能。

核心改进与优化

网格形状(MeshShape)性能提升

5.3.0版本对MeshShape进行了显著优化,现在支持高达1.1亿个三角形的网格形状。这一突破性改进得益于:

  1. 构建速度提升约25%,大幅减少了场景加载时间
  2. 内存分配次数减少1000倍,解决了多线程构建网格时的资源竞争问题
  3. 新增MeshShapeSettings::mBuildQuality参数,允许开发者在构建速度与运行时性能之间做出选择

碰撞检测系统增强

碰撞检测系统获得了多项重要更新:

  1. 新增PhysicsSystem::SetSimShapeFilter,支持过滤同一物体内不同子形状间的碰撞,可用于实现"低精度模拟+高精度查询"的混合模式
  2. 引入PhysicsSystem::SetSimCollideBodyVsBody,允许覆盖两个特定物体间的碰撞检测逻辑
  3. 新增ClosestHitPerBodyCollisionCollector,可报告每次碰撞查询中与每个物体最近/最深的碰撞点

角色系统改进

角色系统(Character System)获得了多项实用功能:

  1. 扩展了CharacterContactListener接口,新增OnContactPersisted等回调函数,与ContactListener接口保持更好的一致性
  2. 每个CharacterVirtual现在拥有唯一的CharacterID,便于识别和实现确定性模拟
  3. 支持覆盖CharacterVirtual的内部刚体ID,便于在客户端/服务器架构中保持模拟一致性

跨平台支持扩展

5.3.0版本显著扩展了平台支持:

  1. 示例程序和JoltViewer现在支持Linux(Vulkan)和macOS(Metal)平台
  2. 新增对RISC-V、LoongArch和PowerPC(小端)处理器的支持
  3. 增加了WASM64支持,为Web应用提供更多可能性

物理模拟质量提升

5.3.0版本修复了多个影响模拟质量的重要问题:

  1. 修正了恢复系数(弹性)导致物体获得过多能量的问题
  2. 修复了BodyInterface::AddForce在软体上应用方式不正确的问题
  3. 改进了接触流形(Contact Manifold)计算精度,减少了抖动现象
  4. 修正了圆柱体形状(CylinderShape)支持面计算错误导致的穿透问题

内存与性能优化

  1. 移除了标准库中的std::unordered_map和std::unordered_set,替换为自研的UnorderedMap和UnorderedSet实现
  2. 引入了STLLocalAllocator,提供固定大小缓冲区的本地分配器,减少堆内存分配
  3. 修复了TempAllocatorImpl的整数溢出问题,支持更高的接触约束数量
  4. 优化了信号量实现,修复了可能导致主线程负担过重的问题

开发者工具与API改进

  1. 新增MotionProperties::ScaleToMass方法,简化了物体创建后的质量调整
  2. 将Body::ApplyBuoyancyImpulse拆分为两个独立方法,提供更大的灵活性
  3. 为SkeletalAnimation添加了二进制序列化支持
  4. MutableCompoundShape现在支持在指定索引位置添加子形状
  5. 新增物理系统常量(cMaxBodiesLimit等),明确了系统限制

JoltPhysics 5.3.0版本的这些改进和新增功能,为开发者提供了更强大、更灵活的工具集,同时显著提升了性能和稳定性。无论是大规模场景的物理模拟,还是精确的角色控制,新版本都能提供更好的支持和更高的效率。

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