LÖVR物理引擎API设计演进与Jolt集成思考
引言
LÖVR作为一款基于Lua的VR开发框架,其物理引擎模块的设计直接影响着开发者的使用体验。随着项目计划从现有物理引擎迁移到Jolt物理引擎,开发团队对物理API进行了深入思考与重新设计。本文将全面剖析LÖVR物理引擎API的演进历程、设计理念以及未来发展方向。
API设计优化方向
简化世界创建
原设计中,创建物理世界时需要显式指定重力参数,这在实际开发中显得冗余。新设计将重力设置改为可选参数,默认使用标准重力加速度-9.81,开发者可通过World:setGravity
方法在需要时调整。
碰撞检测系统重构
原有的自定义碰撞系统包含World:update
回调、World:computeOverlaps
等方法,功能上既处理碰撞过滤又负责碰撞检测,架构上不够清晰。Jolt引擎提供了更完善的接触点回调机制,包括接触忽略、接触添加/持续/移除等事件,新设计将基于这些原生功能重构碰撞系统。
查询接口统一化
物理查询API经历了多次迭代优化:
-
射线检测:从最初的三方法设计(
raycast
、raycastAny
、raycastClosest
)演变为单一方法的多模式设计。最终方案允许通过回调函数的有无和返回值控制查询行为:- 无回调:返回最近命中
- 有回调:遍历所有命中
- 回调返回true:提前终止(模拟原raycastAny)
-
形状查询:将原本分散的
collidePoint
、collideTriangle
等方法统一为shapecast
的特例:- 零方向shapecast等效于碰撞检测
- 三角形检测可通过网格形状shapecast实现
-
空间查询:保留
queryBox
和querySphere
作为快速宽相位查询,支持:- 球形查询的零半径特例(点查询)
- 盒形查询的可选旋转参数(OBB查询)
物理参数规范化
移除了多个Jolt不支持的参数和功能:
- 响应时间和紧密度相关参数
- 全局线性/角度阻尼设置
- 睡眠允许阈值
- 阻尼方法的阈值参数
同时将"忽略重力"改为更符合物理直觉的"重力因子"概念。
Jolt集成关键技术点
复合形状支持
Jolt通过CompoundShape支持单个碰撞体的多形状组合,这与LÖVR现有API存在映射关系。经过讨论,团队决定保持现有Collider:addShape
设计,在内部自动管理CompoundShape的创建和切换,避免暴露底层实现细节。
运动约束
新增了自由度限制功能,通过Collider:setLockedAxes
方法可以锁定特定平移或旋转轴。底层利用Jolt的MotionProperties::SetMassProperties
实现,虽然仅支持世界空间约束,但已能满足大部分用例需求。
性能优化考虑
-
早期终止:Jolt支持查询过程中的早期终止优化,虽然Lua回调引入的性能损耗使得完全暴露该功能意义不大,但通过
raycast
的单结果返回和回调提前返回仍保留了基本优化能力。 -
接触检测:Jolt提供了高效的"两物体是否接触"的哈希查询,比手动跟踪碰撞回调更高效。
-
批量查询:所有查询方法都支持标签过滤,可通过
World:getTagMask
生成多标签位掩码,减少重复查询开销。
新增功能特性
-
凸包形状:新增ConvexHull形状类型,扩展碰撞检测能力。
-
运动质量设置:通过
Collider:get/setMotionQuality
控制离散或连续碰撞检测。 -
静态碰撞体:在原有运动学和动力学类型基础上,增加真正的静态碰撞体支持。
-
冲量应用:新增
applyLinearImpulse
和applyAngularImpulse
方法,提供更直接的物理控制。 -
AABB查询:添加获取所有碰撞体包围盒的快捷方法,辅助调试和优化。
设计决策背后的思考
API设计过程中,团队在"功能完整性"和"易用性"之间不断权衡。例如在复合形状支持上,虽然暴露CompoundShape更贴近Jolt原语,但会引入额外的概念负担;而自动管理方案虽然隐藏了实现细节,但可能限制高级用法。
最终设计倾向于"约定优于配置"的理念:
- 常见用例提供简洁接口
- 保留必要的底层控制能力
- 通过合理的默认值减少样板代码
- 统一相似功能的方法签名
这种设计既照顾了新手开发者的上手体验,又不牺牲高级用户对物理引擎的精细控制需求。
未来展望
虽然当前API设计已趋于稳定,但物理模块仍有发展空间:
- 物理材质系统:支持不同碰撞表面的音效和粒子触发
- 高级约束特性:如关节限制的弹簧行为
- 扩展模块:车辆系统、软体模拟、角色控制器等可作为插件形式提供
- 大世界支持:基于Jolt的分区和大世界坐标能力
这些特性将随着核心API的稳定逐步引入,保持LÖVR物理系统的持续进化。
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