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Harbinger项目教程:Minecraft模组方块开发基础

2025-07-02 18:00:49作者:何举烈Damon

方块开发概述

在Minecraft模组开发中,方块(Block)是最基础也是最重要的元素之一。与物品不同,方块不仅需要在世界中渲染,还需要处理各种交互逻辑。本文将基于Harbinger项目,详细介绍如何从零开始创建一个自定义方块。

方块的基本注册

所有自定义方块都需要通过注册系统添加到游戏中。注册过程与物品注册类似,但有一些关键区别:

@Mod.EventBusSubscriber(modid = "my_mod")
public final class BlockInitializer {
    @SubscribeEvent
    public static void registerBlock(RegistryEvent.Register<Block> event) {
        event.getRegistry().register(
            new Block(Material.ROCK)
                .setRegistryName("my_mod", "example_block")
        );
    }
}

这段代码展示了最基本的方块注册方式。其中:

  • Material.ROCK指定了方块的材料类型,这会影响方块的许多基础属性
  • 注册名必须全部小写,遵循命名空间规范

注册后,可以通过游戏命令/setblock来放置这个方块。

方块的物品形态

要让方块出现在创造模式物品栏中,必须为其注册对应的物品形态:

public static Block myBlock;

@SubscribeEvent
public static void registerBlock(RegistryEvent.Register<Block> event) {
    event.getRegistry().register(
        (myBlock = new Block(Material.ROCK)
            .setCreativeTab(EXAMPLE_CREATIVE_TAB)
            .setRegistryName("my_mod", "example_block"))
    );
}

@SubscribeEvent
public static void registerItem(RegistryEvent.Register<Item> event) {
    event.getRegistry().register(
        new ItemBlock(myBlock).setRegistryName("my_mod", "example_block")
    );
}

关键点:

  1. 方块和其物品形态必须使用相同的注册名
  2. ItemBlock是方块物品形态的基础类
  3. 通过setCreativeTab可以指定方块在创造模式中的分类

本地化名称设置

与物品类似,方块也需要设置本地化名称:

public static Block myBlock = new Block()
    .setCreativeTab(EXAMPLE_CREATIVE_TAB)
    .setTranslationKey("my_mod.example_block")
    .setRegistryName("my_mod", "example_block");

本地化键名通常遵循modid.方块名的格式,需要在语言文件中提供对应的翻译。

方块模型与纹理

新注册的方块默认会显示为紫黑相间的错误纹理。要正确显示方块,需要配置以下资源:

  1. Blockstate JSON文件 (assets/my_mod/blockstates/example_block.json):
{
    "variants": {
        "normal": {
            "model": "my_mod:example_block_model"
        }
    }
}
  1. 方块模型文件 (assets/my_mod/models/block/example_block_model.json):
{
    "parent": "block/cube",
    "textures": {
        "particle": "my_mod:blocks/example_block_particle",
        "down": "my_mod:blocks/example_block_down",
        "up": "my_mod:blocks/example_block_up",
        "north": "my_mod:blocks/example_block_north",
        "south": "my_mod:blocks/example_block_south",
        "west": "my_mod:blocks/example_block_west",
        "east": "my_mod:blocks/example_block_east"
    }
}
  1. 纹理文件:需要为每个方向创建对应的PNG纹理文件,放置在assets/my_mod/textures/blocks/目录下。

开发建议

  1. 对于简单方块,可以复用原版的block/cube父模型
  2. 纹理文件推荐使用16×16或32×32像素大小
  3. 开发初期可以先使用占位纹理,后期再替换为最终美术资源
  4. 复杂的方块模型可能需要自定义模型文件

通过以上步骤,开发者可以创建出具有自定义外观的基本方块。后续还可以为方块添加更多功能,如特殊交互、状态变化等。

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