Harbinger项目教程:Minecraft模组方块开发基础
2025-07-02 00:09:49作者:何举烈Damon
方块开发概述
在Minecraft模组开发中,方块(Block)是最基础也是最重要的元素之一。与物品不同,方块不仅需要在世界中渲染,还需要处理各种交互逻辑。本文将基于Harbinger项目,详细介绍如何从零开始创建一个自定义方块。
方块的基本注册
所有自定义方块都需要通过注册系统添加到游戏中。注册过程与物品注册类似,但有一些关键区别:
@Mod.EventBusSubscriber(modid = "my_mod")
public final class BlockInitializer {
@SubscribeEvent
public static void registerBlock(RegistryEvent.Register<Block> event) {
event.getRegistry().register(
new Block(Material.ROCK)
.setRegistryName("my_mod", "example_block")
);
}
}
这段代码展示了最基本的方块注册方式。其中:
Material.ROCK
指定了方块的材料类型,这会影响方块的许多基础属性- 注册名必须全部小写,遵循命名空间规范
注册后,可以通过游戏命令/setblock
来放置这个方块。
方块的物品形态
要让方块出现在创造模式物品栏中,必须为其注册对应的物品形态:
public static Block myBlock;
@SubscribeEvent
public static void registerBlock(RegistryEvent.Register<Block> event) {
event.getRegistry().register(
(myBlock = new Block(Material.ROCK)
.setCreativeTab(EXAMPLE_CREATIVE_TAB)
.setRegistryName("my_mod", "example_block"))
);
}
@SubscribeEvent
public static void registerItem(RegistryEvent.Register<Item> event) {
event.getRegistry().register(
new ItemBlock(myBlock).setRegistryName("my_mod", "example_block")
);
}
关键点:
- 方块和其物品形态必须使用相同的注册名
ItemBlock
是方块物品形态的基础类- 通过
setCreativeTab
可以指定方块在创造模式中的分类
本地化名称设置
与物品类似,方块也需要设置本地化名称:
public static Block myBlock = new Block()
.setCreativeTab(EXAMPLE_CREATIVE_TAB)
.setTranslationKey("my_mod.example_block")
.setRegistryName("my_mod", "example_block");
本地化键名通常遵循modid.方块名
的格式,需要在语言文件中提供对应的翻译。
方块模型与纹理
新注册的方块默认会显示为紫黑相间的错误纹理。要正确显示方块,需要配置以下资源:
- Blockstate JSON文件 (
assets/my_mod/blockstates/example_block.json
):
{
"variants": {
"normal": {
"model": "my_mod:example_block_model"
}
}
}
- 方块模型文件 (
assets/my_mod/models/block/example_block_model.json
):
{
"parent": "block/cube",
"textures": {
"particle": "my_mod:blocks/example_block_particle",
"down": "my_mod:blocks/example_block_down",
"up": "my_mod:blocks/example_block_up",
"north": "my_mod:blocks/example_block_north",
"south": "my_mod:blocks/example_block_south",
"west": "my_mod:blocks/example_block_west",
"east": "my_mod:blocks/example_block_east"
}
}
- 纹理文件:需要为每个方向创建对应的PNG纹理文件,放置在
assets/my_mod/textures/blocks/
目录下。
开发建议
- 对于简单方块,可以复用原版的
block/cube
父模型 - 纹理文件推荐使用16×16或32×32像素大小
- 开发初期可以先使用占位纹理,后期再替换为最终美术资源
- 复杂的方块模型可能需要自定义模型文件
通过以上步骤,开发者可以创建出具有自定义外观的基本方块。后续还可以为方块添加更多功能,如特殊交互、状态变化等。
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