DiligentEngine中实现D3D11与D3D9纹理共享的技术方案
在Windows平台的图形编程中,有时需要在不同版本的Direct3D之间共享纹理资源。本文将详细介绍如何在DiligentEngine中实现D3D11与D3D9之间的纹理共享,特别是针对WPF应用程序中D3DImage作为渲染目标的使用场景。
技术背景
Direct3D提供了跨版本共享纹理资源的机制,通过D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED
标志可以实现D3D11与D3D9之间的纹理共享。这种技术在需要将DiligentEngine渲染结果集成到WPF等托管UI框架时特别有用。
实现方案
核心思路
- 在D3D11中创建带有共享标志的纹理
- 获取纹理的共享句柄
- 在D3D9中使用该句柄创建对应的纹理资源
- 将D3D9纹理绑定到WPF的D3DImage
具体实现步骤
1. 创建D3D11共享纹理
首先需要创建一个支持共享的D3D11纹理。在DiligentEngine中,可以通过原生D3D11接口创建纹理,然后附加到Diligent纹理对象:
// 创建D3D11共享纹理
ID3D11Texture2D* pD3D11Texture = nullptr;
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {};
desc.Width = width;
desc.Height = height;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED;
HRESULT hr = pD3D11Device->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &pD3D11Texture);
// 将D3D11纹理附加到Diligent纹理对象
TextureD3D11Impl* pDiligentTexture = nullptr;
RefCntAutoPtr<ITexture> spTexture;
pRenderDeviceD3D11->CreateTexture2DFromD3DResource(pD3D11Texture, RESOURCE_STATE_UNDEFINED, &spTexture);
2. 获取共享句柄
创建共享纹理后,需要获取其共享句柄供D3D9使用:
// 获取共享句柄
IDXGIResource* pDXGIResource = nullptr;
HANDLE sharedHandle = nullptr;
pD3D11Texture->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), (void**)&pDXGIResource);
pDXGIResource->GetSharedHandle(&sharedHandle);
pDXGIResource->Release();
3. 在D3D9中创建共享纹理
使用获取的共享句柄在D3D9中创建对应的纹理资源:
// 在D3D9中创建共享纹理
IDirect3DTexture9* pD3D9Texture = nullptr;
HRESULT hr = pD3D9Device->CreateTexture(
width, height, 1,
D3DUSAGE_RENDERTARGET,
D3DFMT_A8R8G8B8,
D3DPOOL_DEFAULT,
&pD3D9Texture,
&sharedHandle);
4. 绑定到WPF的D3DImage
最后将D3D9纹理绑定到WPF的D3DImage,实现渲染结果的显示:
// 在WPF中设置D3DImage的后缓冲区
D3DImage d3dImage = new D3DImage();
d3dImage.Lock();
d3dImage.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9, pD3D9Surface);
d3dImage.Unlock();
注意事项
-
格式兼容性:共享纹理必须使用双方都支持的格式,推荐使用
BGRA8_UNORM
或RGBA8_UNORM
。 -
资源限制:
- 必须是2D纹理
- 只能有1个mip级别
- 必须使用默认用法(DEFAULT usage)
- 不支持MSAA
- 必须设置
RENDER_TARGET
和SHADER_RESOURCE
绑定标志
-
性能考虑:跨API共享会引入一定的性能开销,应尽量避免每帧都进行资源共享操作。
-
线程安全:WPF的UI线程和渲染线程需要正确处理同步问题。
替代方案
如果上述方法遇到兼容性问题,还可以考虑以下替代方案:
-
使用共享内存:通过系统内存拷贝方式实现数据共享,虽然效率较低但兼容性最好。
-
使用DXGI表面共享:对于D3D11和D3D10.1之间的共享,DXGI提供了更高效的共享机制。
-
使用中间渲染目标:先渲染到D3D11纹理,再拷贝到D3D9共享纹理。
总结
通过D3D11的共享纹理功能,我们可以在DiligentEngine和WPF之间建立高效的渲染通道。这种技术特别适合需要在托管UI框架中嵌入高性能3D渲染的场景。实现时需要注意资源创建的参数设置和跨API调用的正确性,以确保渲染结果的正确显示和良好的性能表现。
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