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/ MLAPI项目中分布式权限模式下场景切换时的对象销毁问题解析

MLAPI项目中分布式权限模式下场景切换时的对象销毁问题解析

2025-07-03 13:19:22作者:史锋燃Gardner

问题背景

在Unity的MLAPI网络框架中,当使用分布式权限(DA)拓扑结构时,开发者可能会遇到一个特定的场景对象销毁问题。具体表现为:当SessionOwner(会话所有者)切换场景时,客户端拥有的网络对象虽然能够正确销毁,但会话所有者控制台会收到"在分布式权限会话期间销毁非所有者客户端的生成网络对象无效"的错误提示。

问题现象分析

该问题通常出现在以下操作流程中:

  1. 使用NetworkObject.Spawn(destroyWithScene: true)方法生成网络对象
  2. SessionOwner调用NetworkManager.SceneManager.LoadScene进行场景切换
  3. 虽然网络对象按预期被销毁,但控制台输出错误信息

技术原理深入

分布式权限模式特点

分布式权限(DA)是MLAPI提供的一种网络拓扑结构,它不同于传统的客户端-服务器模型。在DA模式下,网络对象的权限可以分布在不同的客户端上,每个客户端对自己拥有的对象有完全控制权。

场景迁移与对象销毁机制

MLAPI提供了两个相关属性来控制网络对象与场景的关系:

  1. DestroyWithScene属性

    • 当设置为true时,如果对象所在的场景被卸载,该网络对象将被自动销毁
    • 这一行为对所有客户端都有效
  2. SceneMigrationSynchronization属性

    • 控制网络对象在场景间迁移时的同步行为
    • 与DestroyWithScene是独立的控制维度

问题根源

在分布式权限模式下,MLAPI原本设计为只有对象所有者才能销毁该对象。但在场景切换时,系统尝试自动销毁所有标记为DestroyWithScene的对象,包括那些非SessionOwner拥有的对象,这就触发了权限检查机制,导致错误信息的产生。

解决方案

MLAPI开发团队已经修复了这一问题,主要调整包括:

  1. 对于标记为DestroyWithScene的对象,在场景卸载时绕过权限检查
  2. 确保场景切换时的对象销毁行为与预期一致
  3. 保持分布式权限模式下的安全性不变

最佳实践建议

在使用MLAPI的分布式权限模式时,建议开发者:

  1. 明确区分场景持久性对象和临时性对象
  2. 对于需要在场景切换时销毁的对象,始终设置DestroyWithScene为true
  3. 理解SceneMigrationSynchronization的真正用途,它控制的是对象在场景间的迁移同步,而非销毁行为
  4. 在需要全局管理的对象上考虑使用SessionOwner作为唯一所有者

总结

MLAPI框架在不断演进中解决各种网络场景下的边缘情况。这个特定问题的修复体现了框架对分布式权限模式下场景管理机制的完善。开发者在使用时应当充分理解各属性的实际含义和相互关系,以构建稳定可靠的网络应用。

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