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动画人物渲染利器——AnimMap Baker For Animated Characters

2024-08-08 01:00:33作者:彭桢灵Jeremy
Render-Crowd-Of-Animated-Characters
Animation Baker and Instancing for Animated Characters: Using GPU to implement large-amount animation characters rendering. The animation map for vertex shader to modify the vertex position of the mesh at runtime. Using GPU instancing to reduce draw calls.

在Unity引擎的场景中实现大量动画角色的同时渲染,以往可能会面临性能瓶颈和高draw call的问题。然而,有了AnimMap Baker For Animated Characters,这些问题将变得轻而易举。这个开源项目利用GPU的强大功能,结合创新的动画映射技术和GPU实例化,以极低的draw call数量呈现出数千个栩栩如生的角色动画。

项目介绍

该项目由陈建东(chenjd)开发,并在2017年7月首次发布于GitHub,至今仍在持续维护和更新,以支持最新的Unity版本。它提供了一种高效的方法来烘焙动画信息到动画地图上,使得在运行时通过顶点着色器修改网格的顶点位置,从而避免了繁重的皮肤计算。不仅如此,它还集成了Unity的AR Foundation,让你能在现实世界中创建成千上万的互动玩具士兵。

项目技术分析

AnimMap Baker 利用了动画映射技术,将动画状态转化为纹理,然后在顶点着色器中动态应用,减少了对CPU资源的需求。同时,通过GPU实例化,大大降低了draw call的数量。在演示场景中,仅需20次draw call即可呈现10,000名动作各异的士兵,或者10,000只闲适玩耍的猫咪,这对于大型游戏或实时模拟来说,是一个巨大的优化。

此外,项目已经更新支持Unity 2023及Universal Render Pipeline (URP),适用范围从Unity 5.x扩展到了最新版,使得更多开发者可以轻松地在自己的项目中采用这项技术。

应用场景

无论是打造大规模战斗场面,还是构建AR体验,亦或是设计复杂的交互式环境,AnimMap Baker都能派上大用场。它可以用于游戏开发,让玩家沉浸在成千上万角色共同参与的史诗级战役中;也可以应用于虚拟现实和增强现实应用,创造极具震撼力的互动体验。

项目特点

  • 跨版本兼容:支持Unity 2023,可追溯至Unity 5.x。
  • 阴影处理:完美支持阴影效果,增加场景真实感。
  • 动画地图驱动:使用纹理驱动顶点位置变化,减少CPU负载。
  • GPU实例化:高效绘制大量角色,降低draw call至20次以下。
  • AR Foundation集成:可在真实世界中创建大规模动画角色场景。
  • URP支持:在URP下仅需7次draw call,进一步优化性能。

为了帮助用户更好地理解和使用AnimMap Baker,作者还计划制作视频教程,并提供了一份详细的技术实现文章供参考。

如果你对此项目感兴趣,想要提升你的Unity项目性能,那么不妨尝试一下AnimMap Baker。不论是支持开发者一杯咖啡的小额赞助,还是在Asset Store上购买完整版,都将是对这个优秀项目的肯定和支持。

访问链接:

  • GitHub项目页面: https://github.com/chenjd/Render-Crowd-Of-Animated-Characters
  • 赞助作者: https://github.com/sponsors/chenjd
  • Unity Asset Store: https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/animation-baker-and-instancing-for-animated-characters-183598

让我们一起探索和体验AnimMap Baker带来的无限可能吧!

Render-Crowd-Of-Animated-Characters
Animation Baker and Instancing for Animated Characters: Using GPU to implement large-amount animation characters rendering. The animation map for vertex shader to modify the vertex position of the mesh at runtime. Using GPU instancing to reduce draw calls.
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