Puerts项目中FVector_Wrap等代码在UE5中的精度损失问题分析
2025-06-07 01:19:42作者:卓炯娓
问题背景
在Unreal Engine游戏开发中,Puerts作为连接TypeScript/JavaScript与UE引擎的桥梁,其核心功能之一是实现数据类型在两种环境间的转换。近期发现Puerts项目中自动生成的FVector_Wrap等包装代码在UE5环境下存在精度损失问题,这直接影响到了数学运算的准确性。
问题本质
问题的根源在于数据类型转换过程中的精度损失。具体表现为:
- 自动生成的绑定代码中大量使用了float类型
- 在数据转换过程中发生了double->float->double的转换链
- UE5中FVector等数学类型已改为使用double精度
这种转换链会导致数据精度在中间步骤被截断,即使最终恢复为double类型,丢失的精度也无法找回。
技术细节分析
以FVector2D为例,问题代码片段如下:
if (Info[0]->IsNumber() && Info[1]->IsNumber())
{
float Arg0 = Info[0]->ToNumber(Context).ToLocalChecked()->Value(); // double->float
float Arg1 = Info[1]->ToNumber(Context).ToLocalChecked()->Value();
FVector2D* Obj = new FVector2D(Arg0, Arg1); // float->double
这段代码存在两个关键问题:
- JavaScript中的数字类型是双精度浮点数(double),直接转换为单精度浮点数(float)会导致精度损失
- UE5中FVector2D内部使用double存储,从float构造会再次转换,但精度已经丢失
解决方案演进
开发团队提出了几种解决方案并进行了实践:
1. 静态绑定重写方案
通过静态绑定方式重写FVector2D的包装代码,直接使用double类型:
puerts::DefineClass<FVector2d>()
.Constructor(
CombineConstructors(
MakeConstructor(FVector2d),
MakeConstructor(FVector2d,double,double),
// 其他构造函数...
)
)
这种方案的优势是:
- 完全避免了中间精度损失
- 代码更简洁易维护
- 支持函数重载和默认参数
2. 生成器改进方案
考虑到手动重写所有数学类型包装代码工作量巨大,团队同时探索了改进自动生成器的方案:
- 更新生成器以识别UE5中的模板化数学类型
- 自动生成模板绑定代码而非原始绑定
- 添加版本判断宏以兼容不同UE版本
3. 操作符重载处理
对于操作符重载等特殊情况,采用了扩展方法包装:
struct FVector2DExtension {
static FVector2D op_Addition(const FVector2D& self, const FVector2D& V) {
return self + V;
}
// 其他操作符...
};
兼容性考虑
解决方案需要兼顾不同UE版本的差异:
- UE4中部分数学类型使用float
- UE5中改为使用double以支持大世界坐标
- 部分函数签名在不同版本间有变化
通过模板和条件编译实现了跨版本兼容:
#if ENGINE_MAJOR_VERSION >= 5
using FVector2D = UE::Math::TVector2<double>;
#else
using FVector2D = ::FVector2D;
#endif
其他相关问题
在解决过程中还发现并解决了几个衍生问题:
- 构造函数声明生成不全 - 补充了自动生成.d.ts时的构造函数声明
- 特殊类型(如Float16Color)处理 - 添加了类型存在性检查
- TArray模板类型签名 - 修正了模板类型的声明生成
- 操作符-的编译问题 - 解决了不同编译器下的语法解析差异
总结
Puerts项目通过这次对数学类型包装代码的重构,不仅解决了UE5下的精度损失问题,还:
- 统一了绑定方式,淘汰了旧的代码生成方案
- 提高了类型转换的效率和准确性
- 增强了跨UE版本的兼容性
- 为后续的大世界坐标支持奠定了基础
这一改进体现了Puerts项目对引擎兼容性和数据精确性的高度重视,也为使用Puerts的开发者提供了更可靠的数学运算基础。
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