Puerts项目中的UFunction PropertiesSize为0导致崩溃问题分析
问题背景
在Puerts项目与Unreal Engine 5.4.4的集成过程中,开发者发现当使用Mixin功能创建UFunction时,会出现PropertiesSize为0的情况,最终导致ProcessEvent调用时发生内存崩溃。这个问题主要出现在编辑器环境下,特别是在Windows平台上。
问题现象
当通过Mixin机制创建UFunction时,复制生成的函数对象存在PropertiesSize字段异常的情况。具体表现为:
- 通过StaticDuplicateObject复制的UFunction对象,其PropertiesSize字段变为0
- 而原始Super对象的PropertiesSize字段是正确的
- 复制后的函数对象ChildProperties中仍能看到正确的参数成员
- 在ProcessEvent调用时,由于PropertiesSize为0,导致内存分配和清零操作出现异常
技术分析
崩溃点分析
崩溃发生在Unreal Engine的核心函数ProcessEvent中,具体代码段如下:
if (!bUsePersistentFrame) {
Frame = (uint8*)UE_VSTACK_ALLOC_ALIGNED(VirtualStackAllocator, Function->PropertiesSize, Function->GetMinAlignment());
const int32 NonParmsPropertiesSize = Function->PropertiesSize - Function->ParmsSize;
if (NonParmsPropertiesSize) {
FMemory::Memzero(Frame + Function->ParmsSize, NonParmsPropertiesSize);
}
}
当Function->PropertiesSize为0而Function->ParmsSize为16时,NonParmsPropertiesSize计算得到-16,导致Memzero操作非法内存访问。
问题根源
通过调试发现,问题出在JSGeneratedClass.cpp中的函数复制逻辑:
UFunction* Tmp = Cast<UFunction>(StaticDuplicateObject(Super, Class, Super->GetFName(), RF_AllFlags, UFunction::StaticClass()));
StaticDuplicateObject虽然复制了UFunction对象,但并未正确复制所有必要字段,特别是PropertiesSize字段。奇怪的是,复制后的函数对象ChildProperties中仍能看到正确的参数成员结构,这表明参数信息实际上是被复制了的,但计算属性大小的机制出现了问题。
解决方案
经过分析,发现调用StaticLink函数可以解决这个问题。StaticLink是Unreal Engine中用于完成类/函数最终链接的重要函数,它会计算并设置PropertiesSize等关键字段。
修复方案是在复制UFunction后立即调用StaticLink:
UFunction* Tmp = Cast<UFunction>(StaticDuplicateObject(Super, Class, Super->GetFName(), RF_AllFlags, UFunction::StaticClass()));
Tmp->StaticLink(true); // 添加这行修复代码
问题重现场景
这个问题在以下场景中容易重现:
- 在C++中定义一个类A并创建成员方法FuncA
- 在TypeScript中创建类TS_A,使用Mixin功能混入FuncA方法
- 创建TS_A实例并调用被Mixin的方法
- 或者当蓝图没有实现父类的虚方法时,在TypeScript中覆盖该方法
技术影响
这个问题不仅影响Mixin功能,还会影响以下场景:
- 当蓝图没有实现父类的虚方法时,在TypeScript中覆盖该方法
- 当删除蓝图中已存在的方法后,在TypeScript中重新定义
- 某些UI控件事件的处理函数覆盖
最佳实践建议
为避免类似问题,建议开发者:
- 在使用Mixin功能时,确保目标方法在C++或蓝图中已有基本实现
- 对于需要覆盖的蓝图虚方法,最好在蓝图中保留空实现
- 定期更新Puerts到最新版本,以获取问题修复
- 在自定义UFunction创建逻辑时,记得调用StaticLink完成最终设置
总结
这个问题的本质是Unreal Engine对象复制机制与Puerts的Mixin功能的交互问题。通过分析我们了解到,在Unreal Engine中创建或复制UFunction后,必须调用StaticLink来完成最终设置,否则可能导致PropertiesSize等关键字段不正确。这个发现不仅解决了当前问题,也为未来处理类似情况提供了重要参考。
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