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FrameGraph 项目教程

2024-09-24 00:39:49作者:胡唯隽

1. 项目介绍

FrameGraph 是一个基于 Vulkan 的抽象层,旨在简化 Vulkan 上的原型设计和图形引擎的开发。它通过将帧表示为一个任务图来实现这一目标,从而隐藏了所有同步、内存分配和其他 Vulkan 所需的样板代码。FrameGraph 的设计追求高性能,同时不牺牲易用性。它内置了验证功能,结合 Vulkan 的验证层,可以帮助开发者快速发现和修复错误。

主要特性

  • 多线程命令缓冲区构建和提交
  • 简单的 API 设计
  • 隐藏内存分配、主机与设备之间的传输、同步等复杂操作
  • 支持 RTX 扩展、异步计算和异步传输队列
  • 所有渲染任务都是无状态的

支持的平台

  • Windows (MSVC 2017, 2019)
  • Linux (GCC 8, Clang 9)
  • Android (Clang)

2. 项目快速启动

环境准备

  • 安装 CMake 3.10 或更高版本
  • 安装 Vulkan SDK
  • 安装 VulkanMemoryAllocator
  • 安装 glfw 或 SDL2
  • 安装 glslang

构建项目

  1. 克隆项目仓库:

    git clone https://github.com/azhirnov/FrameGraph.git
    cd FrameGraph
    
  2. 生成构建文件:

    cmake -S . -B build
    
  3. 编译项目:

    cmake --build build
    

运行示例

进入构建目录并运行示例程序:

cd build
./FrameGraph-Samples

3. 应用案例和最佳实践

案例1:多线程渲染

FrameGraph 支持多线程命令缓冲区构建和提交,可以显著提高渲染性能。以下是一个简单的多线程渲染示例:

void RenderThread::run() {
    while (!stopRequested) {
        auto commandBuffer = frameGraph.beginCommandBuffer();
        // 构建命令缓冲区
        frameGraph.endCommandBuffer(commandBuffer);
        frameGraph.submitCommandBuffer(commandBuffer);
    }
}

案例2:异步计算

FrameGraph 支持异步计算队列,可以在不影响渲染性能的情况下执行计算任务。以下是一个异步计算的示例:

void AsyncComputeTask::execute() {
    auto commandBuffer = frameGraph.beginCommandBuffer(QueueType::Compute);
    // 执行计算任务
    frameGraph.endCommandBuffer(commandBuffer);
    frameGraph.submitCommandBuffer(commandBuffer);
}

4. 典型生态项目

VulkanMemoryAllocator

VulkanMemoryAllocator 是一个高效的 Vulkan 内存管理库,FrameGraph 依赖于它来管理内存分配。

glfw 或 SDL2

glfw 和 SDL2 是常用的窗口管理和输入处理库,FrameGraph 使用它们来创建窗口和处理用户输入。

glslang

glslang 是一个 GLSL 编译器,FrameGraph 使用它来编译 GLSL 着色器代码。

SPIRV-Tools

SPIRV-Tools 提供了 SPIR-V 的优化和验证工具,FrameGraph 使用它来优化和验证生成的 SPIR-V 代码。

通过以上模块的介绍,您应该能够快速上手 FrameGraph 项目,并了解其在实际应用中的使用方法和最佳实践。

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