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Mage项目中的群体伤害事件触发机制分析与优化方案

2025-07-05 02:52:46作者:卓炯娓

背景概述

在Mage卡牌游戏引擎中,存在一类特殊卡牌效果:当某个永久物造成伤害时触发特定能力。例如"正义"(Justice)、"崇高目标"(Noble Purpose)等卡牌,它们需要在伤害事件发生时进行响应。当前实现存在一个关键问题:当单个永久物同时对多个目标造成伤害时,会错误地触发多次能力,而根据游戏规则应当只触发一次。

问题本质

现行机制通过监听DAMAGED_PERMANENTDAMAGED_PLAYER事件类型实现触发检测。这种设计导致当:

  1. 一个生物同时攻击两个阻挡者
  2. 一个法术对多个目标造成伤害 等情况时,系统会为每个伤害目标分别触发能力,违反了万智牌官方规则中"同一来源的伤害应合并计算"的原则。

技术分析

核心问题在于事件分组逻辑。当前系统提供两种批处理事件:

  1. DAMAGED_BATCH_FOR_ALL:整个战斗阶段的所有伤害事件
  2. DAMAGED_BATCH_FOR_ONE_PERMANENT:针对单个永久物的所有伤害

但缺少关键的第三种分组方式:按伤害来源(attacker)分组。这正是导致错误多次触发的根本原因。

解决方案

方案一:新增事件类型(推荐)

在事件系统中新增DAMAGED_BATCH_FOR_ONE_ATTACKER类型,其特点:

  • addSimultaneousDamageToBatchForAll方法中实现
  • 按攻击者ID分组伤害事件
  • 保持现有触发机制不变

优势:

  • 架构清晰,符合事件系统设计原则
  • 易于后续扩展
  • 不会影响现有卡牌实现

方案二:触发器重写

通过重写trigger方法实现伪批量处理:

@Override
public void trigger(Game game, UUID controllerId, GameEvent triggeringEvent) {
    damages.forEach(damage -> {
        getEffects().clear();
        getEffects().add(new GainLifeEffect(damage));
        super.trigger(game, controllerId, triggeringEvent);
    });
}

特点:

  • 在单个触发调用中模拟多次触发
  • 需要维护damages集合

劣势:

  • 违反单一职责原则
  • 可能产生副作用
  • 不利于后续维护

影响范围

该问题涉及以下卡牌类型:

  1. 造成伤害时触发效果的永久物(如正义)
  2. 伤害相关计数器增加的效应(如棘刺巨兽)
  3. 伤害数值相关的替代效应

实施建议

建议采用方案一,具体实施步骤:

  1. 新增DAMAGED_BATCH_FOR_ONE_ATTACKER枚举值
  2. 在战斗伤害处理流程中添加分组逻辑
  3. 修改相关触发器的检测逻辑
  4. 添加测试用例验证:
    • 单目标伤害
    • 多目标伤害
    • 连锁伤害事件

总结

正确处理群体伤害事件对保持游戏规则准确性至关重要。通过完善事件系统架构,可以一劳永逸地解决这类问题,同时为未来可能出现的类似卡牌效果提供良好的扩展基础。建议在实现后对所有相关卡牌进行回归测试,确保不影响现有游戏行为。

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