Mage项目中的群体伤害事件触发机制分析与优化方案
2025-07-05 16:28:35作者:卓炯娓
背景概述
在Mage卡牌游戏引擎中,存在一类特殊卡牌效果:当某个永久物造成伤害时触发特定能力。例如"正义"(Justice)、"崇高目标"(Noble Purpose)等卡牌,它们需要在伤害事件发生时进行响应。当前实现存在一个关键问题:当单个永久物同时对多个目标造成伤害时,会错误地触发多次能力,而根据游戏规则应当只触发一次。
问题本质
现行机制通过监听DAMAGED_PERMANENT和DAMAGED_PLAYER事件类型实现触发检测。这种设计导致当:
- 一个生物同时攻击两个阻挡者
- 一个法术对多个目标造成伤害 等情况时,系统会为每个伤害目标分别触发能力,违反了万智牌官方规则中"同一来源的伤害应合并计算"的原则。
技术分析
核心问题在于事件分组逻辑。当前系统提供两种批处理事件:
DAMAGED_BATCH_FOR_ALL:整个战斗阶段的所有伤害事件DAMAGED_BATCH_FOR_ONE_PERMANENT:针对单个永久物的所有伤害
但缺少关键的第三种分组方式:按伤害来源(attacker)分组。这正是导致错误多次触发的根本原因。
解决方案
方案一:新增事件类型(推荐)
在事件系统中新增DAMAGED_BATCH_FOR_ONE_ATTACKER类型,其特点:
- 在
addSimultaneousDamageToBatchForAll方法中实现 - 按攻击者ID分组伤害事件
- 保持现有触发机制不变
优势:
- 架构清晰,符合事件系统设计原则
- 易于后续扩展
- 不会影响现有卡牌实现
方案二:触发器重写
通过重写trigger方法实现伪批量处理:
@Override
public void trigger(Game game, UUID controllerId, GameEvent triggeringEvent) {
damages.forEach(damage -> {
getEffects().clear();
getEffects().add(new GainLifeEffect(damage));
super.trigger(game, controllerId, triggeringEvent);
});
}
特点:
- 在单个触发调用中模拟多次触发
- 需要维护damages集合
劣势:
- 违反单一职责原则
- 可能产生副作用
- 不利于后续维护
影响范围
该问题涉及以下卡牌类型:
- 造成伤害时触发效果的永久物(如正义)
- 伤害相关计数器增加的效应(如棘刺巨兽)
- 伤害数值相关的替代效应
实施建议
建议采用方案一,具体实施步骤:
- 新增
DAMAGED_BATCH_FOR_ONE_ATTACKER枚举值 - 在战斗伤害处理流程中添加分组逻辑
- 修改相关触发器的检测逻辑
- 添加测试用例验证:
- 单目标伤害
- 多目标伤害
- 连锁伤害事件
总结
正确处理群体伤害事件对保持游戏规则准确性至关重要。通过完善事件系统架构,可以一劳永逸地解决这类问题,同时为未来可能出现的类似卡牌效果提供良好的扩展基础。建议在实现后对所有相关卡牌进行回归测试,确保不影响现有游戏行为。
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