Galacean引擎中的体积材质与折射效果实现解析
引言
在现代实时渲染引擎中,体积材质(Volume Material)和折射效果(Refraction)是实现玻璃、水晶、液体等透明或半透明材质的关键技术。Galacean引擎作为一款新兴的WebGL渲染引擎,正在计划实现这一重要特性。本文将深入探讨体积材质与折射效果的技术实现方案,分析主流引擎的不同实现方式,并给出Galacean引擎的最佳实践建议。
技术背景
体积材质和折射效果通常需要结合使用,它们共同模拟光线穿过非均匀介质时的物理行为。体积材质主要处理光线在介质内部的散射和吸收,而折射效果则模拟光线在介质界面处的偏折现象。
在glTF标准中,KHR_materials_volume扩展定义了体积材质的关键参数:
- thicknessFactor:材质厚度因子
- attenuationDistance:光线衰减距离
- attenuationColor:衰减颜色
而KHR_materials_transmission扩展则定义了透射相关参数:
- transmissionFactor:透射系数
- transmissionTexture:透射纹理
主流引擎实现对比
Three.js实现方案
Three.js采用了纯屏幕空间的实现方式,其核心特点包括:
- 通过getTransmissionSample函数采样屏幕帧缓冲
- 使用transmissionRenderTarget处理不透明和透射对象
- 将体积厚度算法与透射效果统一处理
- 支持色散效果模拟钻石材质
Three.js的实现相对轻量,适合移动端等性能受限的场景。
Babylon.js实现方案
Babylon.js提供了更灵活的实现:
- 支持2D和3D(立方体贴图)两种折射采样方式
- 折射坐标通过视图矩阵和折射向量计算
- 使用专门的RefractionTexture继承自RenderTargetTexture
- 屏幕空间实现同样基于不透明纹理
Filament实现方案
Filament的折射系统最为完整:
- 支持cubemap和screenspace两种折射模式
- 区分solid(厚物体)和thin(薄物体)两种折射类型
- 将折射相关参数(IOR、吸收系数、厚度等)统一管理
- 屏幕空间折射UV通过矩阵变换计算
Unity HDRP方案
Unity的高清渲染管线(HDRP)采用:
- 基于屏幕空间的折射计算
- 需要反射探针配合
- 适合高质量渲染需求
Galacean引擎实现建议
基于对主流引擎的分析,建议Galacean采用以下实现方案:
1. 技术选型
优先实现屏幕空间折射效果,待后续探针功能完善后再考虑cubemap支持。屏幕空间方案具有以下优势:
- 实现简单,性能高效
- 不需要额外的基础设施支持
- 移动端友好
- 使用现有的OpaqueTexture即可满足基本需求
2. 管线改造
需要进行的核心改造包括:
- 修改不透明纹理Pass的执行条件,增加透射队列判断
- 新增Transmission渲染队列
- Material新增transmission、thickness等属性
- 优化渲染队列管理逻辑
3. 着色器实现
着色器部分的关键点:
- 基于屏幕UV计算折射坐标
- 实现厚度相关的光线衰减计算
- 支持IOR(折射率)参数
- 可选的色散效果支持
4. 性能优化
考虑到性能因素:
- 避免不必要的全屏Pass
- 合理使用mipmap和双三次滤波
- 控制折射计算的采样次数
- 提供质量等级设置
实现细节
折射坐标计算
屏幕空间折射的核心是正确计算折射后的采样坐标。基本算法如下:
- 计算视图空间中的折射方向
- 应用折射率(IOR)修正
- 将折射位置转换到裁剪空间
- 透视除法得到标准化设备坐标
- 转换为纹理UV坐标
体积衰减模型
体积材质的衰减遵循Beer-Lambert定律:
衰减系数 = exp(-厚度 × 吸收系数)
其中吸收系数由attenuationColor和attenuationDistance共同决定。
多材质支持
建议将体积和折射效果作为PBR材质的扩展功能,保持材质系统的一致性。同时需要考虑:
- 与现有材质属性的兼容性
- 渲染队列的合理分配
- 混合材质的效果叠加
未来扩展
在基础实现完成后,可以考虑以下增强功能:
- 立方体贴图折射支持
- 更精确的体积散射模型
- 多折射层叠加
- 动态折射效果
- 与后期处理效果的结合
结论
Galacean引擎实现体积材质和折射效果,建议采用渐进式的技术路线。首先基于屏幕空间实现基础折射效果,利用现有不透明纹理Pass降低实现复杂度。待引擎基础设施完善后,再逐步增加cubemap支持、高级体积散射等特性。这种方案能够在保证效果可用的前提下,最大程度控制开发成本和运行时性能消耗。
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